RoA論争と、RoAの次に積むアイテム論争。



突然ですが、巷で「アニーちゃんにRoAは合うのか合わないのか論争」が、ずいぶん長いこと続けられていた・・という話を聞きました。

結論から言うと、状況によりけりです。
アニーちゃんはTankyに立ち回ることも可能なため、RoAは十分マッチします。
反面、アニーちゃんの醍醐味といえばワンコンによるバーストです。Tankyとバーストは、中盤までは二律背反で両立することは不可能です。そのため、どちらが良いのか議論が巻き起こるわけですね。



具体的に言うと、対面がしんどらやCassなどのハードカウンターを当てられた場合、初手RoAは上手く機能します。Killを取られさえしなければ、FarmをするなりサイドGankするなりでMidアニーちゃんは十分活躍できます。
また、序盤に数Kill取って早期にDFGが完成した時など、「当面の火力は問題ないので、耐久性を確保したい」場合なども良いですね。

その他、私はDefenceアイテムとして、4手目あたりにRoAを購入することもあります。
正直、これは悪手以外の何者でも無いとは思うのですが・・、それでもこの先Late Gameが続いていくと判断できるなら、一考の価値はあるでしょう。









さてさて、アニーちゃんで初手RoAを積む有用性があることは、上述のとおりです。
しかし、この後2手目の火力アイテムとして何を積むかについては、議論の余地がありそうです。

LoLWikiの【デスファイアAnnieガイド】様では、『RoAを買った場合、DFGを買う余地は無くなる』と書かれてあります。
要は、「RoAの増加APを考慮すると、帽子の方が効果的ではないか」とのことですね。



ちなみに【たるぼう】は、初手でRoAを積んだ後、必ずと言っていいほどDFGを積みます
戦況があまりに悪い場合は、砂時計を積むこともあります。反面、帽子は全くと言っていいほど積みません。

なぜかというと、RoAの後帽子を積んでも思うように火力が出ない・・というイメージを感覚的に持っているからです。
もしかしたら、RoA→帽子ビルドを採用したゲームでは、たまたま敵の構成がTankyだったのかもしれません。もしくは、私の立ち回り自体が悪く、アニーちゃんの力を上手く引き出せなかったのかもしれません。
それだけではあまりに抽象的なので、今回は「RoA→帽子」ビルド「RoA→DFG」ビルドの数値的な比較を行ってみましょう。果たしてどちらがより良い選択なのでしょうか?

※誤差上等のかなり大雑把な計算(対象MRを考慮していない等)を行っているため、概要的なものになりますが、ご容赦ください。









◆アイテム性能比較

まずは、それぞれのアイテムと値段、性能などを見ていきましょう。

資料1


分かりやすいように、表にしてみました。・・・どれもちょー高いですね;;

それぞれの強みはと言うと、

○RoA:10分経過後のコスパが良い。APと同時に、Healthとマナも確保できる。
○帽子:AP30%増量。
○DFG:ワンコン御用達の割合ダメージとデバフ。10%CDR。


うーん。甲乙つけがたいですね。(つけるものでもないのですが・・)








それでは上記を前提として、いくつか条件を決めてみましょう。

○RoAを購入後、2手目で帽子を積んだ場合と、DFGを積んだ場合とを比較する。
○RoAの後2手目を積むまでに、15分かかったとする。
○アニーちゃんの攻撃スキルの数は3、AP Ratioは全て0.8とする。
○対象のHealthは1,000とする。


これらに基づいて、得られる総APと与えうるダメージを計算してみました。












◆総ダメージ量計算

資料2


総APで言えば、帽子ビルドの608.4に軍配が上がります。DFGと比べると、60近くも差がありますね。
一方、DFGは追加効果がえぐい。。単純なスキルダメージは468ですが、それに20%アップと割合ダメージを合わせると、711まで跳ね上がります。

仮にスキルでスタンを与えた後にDFGを撃ってコンボを放った(DFGの効果が2つのスキルにしか乗らなかった)場合を考えても、
[ 195 + ( 195 * 2 * 1.2 ) ] * 0.8 + 150 = 680.4
と、まだまだDFGの方がダメージが出る、という計算となりますね。

ついでに、RoAが成長しきっていたと考えたとしても、APが+5(ダメージ+12)されるだけなので、総ダメージは620となります。









◆補足

ということで、ダメージ量は圧倒的にRoA+DFGビルドが大きいという結論に至りました。
ただ、この結果だけを見て「RoAの後すぐ帽子積むとかあり得ない!」という考えに至るのは早計です。

当然と言えば当然ですが、DFGの特殊効果は単体にしか効果が無いもの。その点、帽子はコンスタントにダメージが出せます。
また、この計算にはルーンのAP増加分を考慮に入れていません。仮にそれを30とすると、帽子のAP割合増加分は約10加算されます。それに0.8と3をかけると総ダメージ量は24増加となりますね。

一方、DFGの10%CDRも結構大きなもの。QのCDがちょっぴり減るだけで、特にLHを取る際に役立ちます。
また、上記の計算式では対象のHealthを1,000と仮定したものの、実際はもっと多いはず。そうなると、さらにダメージ量としては伸びる可能性があります。






これらの要素が、いわゆる「状況による」要素群です。
たとえて言うなら、ゲーム毎に異なる形の「状況」という穴に、チャンプやアイテムの性能という「ピース」をはめていくようなイメージです。

前にもどこかで言及したように、如何なる時でも初手DFGが正解というわけではありません。
空いている穴に合わせて、うまーくピースを合わせることができてこそ、チャンプやアイテムを使いこなせている、と言えるのではないでしょうか。





ico_Annie.jpg < アニーちゃんはシンプルだからこそ、奥が深い部分もあるよ。








★★(以下、欄外)★★


そもそも、たるぼうってだれ?(プロフィール)

アニーちゃんって、どうやって育てるの?(ビルド)

この記事等について、聞いてみたい!(Ask.fm)


★★(欄外おわり)★★





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No title

初めまして
>> その他、私はDefenceアイテムとして、4手目あたりにRoAを購入することもあります。

と有りましたが、この時間に積むならクリセプはどうでしょうか?
正直RoAの強みはレーン維持力の高さにあると思うので。

ご指摘ありがとうございます!

明らかにクリセプの方が良いですね・・。クマーとの相性もいいですし。
何となくあとからRoA積むことにある予感があって積んでみていたのですが、その予感は当たらずに終わったみたいです;;
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