アニーちゃんの取り扱い説明書 "そのさん"

ico_Annie.jpg


【そのに】に引き続き、アニーちゃんの操作についてまとめていきます。

今回は主にコンボ関連!


①~③は【そのいち】を、④~⑤は【そのに】をご覧ください!










⑥スタンスタックのカウントタイミング


skill1.jpg

Wikiには、「スキルを使用するたび」にスタックがたまるとありますが、正確にはQのみ少しだけ性質が違います。

実際に試してみましょう。
※スタック0時点での詠唱とします。






比較のため、まずはWから。


skill2.jpg

発動すると同時に、スタックがたまりました。
厳密に言うと、エフェクトが出た瞬間ではなく、「ダメージが入るタイミングで」たまったようです。







それでは、Qは・・・?

skill3.jpg

スキルが発動しているにも関わらず、スタックがたまっていません。むー?

QもWと同様、「ダメージが入るタイミングで」スタックがたまるようです。
Qの場合は着弾までに時間がかかることから、他のスキルと違いタイムラグが発生するわけですね。



どうでもいい小技ですが、スタック3の状態でQを放ち、即座に別のスキルを1つ使うと、Qにスタン効果が乗ります。
また、同じくスタック3の状態でQを放ち、スタンつきWを敵に当てようとしても、Wの発動が早すぎるとQにしかスタンが乗らなかった・・ということもあります。

スタンはアニーちゃんの生命線。Qも含め、管理には早めに慣れたいですね。










⑦簡易コンボとAA


よく言われる「簡易コンボ」ですが、主にレーン上で相手にスタン尽きのQかWを当て、追い打ちとして残りのスキルを当てて離脱する、というものです。

この際、AAを挟めるかどうか、というのが重要となってきます。


以前、まだアニーちゃんのスタン時間が一律1.75秒だった時代には、この簡易コンボで「Q,W,AA×2」の合計4回の攻撃ができていました。
今では序盤のスタン時間は1.25秒になってしまったため、AAを2回挟む余地などありません。しかし、AA1回分くらいの時間は、十分にあるのです。



状況別に見てみましょう。



Wでスタンを与えた時。

Wは少しの詠唱後即時発動ですから、その場でスタンが付与されます。
つまり、Wを詠唱したその場からAAはもちろん、Qも届くわけです。
スタンが入った!と思ったら、すぐさまQを入れてAAし、すぐに離脱しましょう。QとAAが逆でも問題ありません。


Qでスタンを与えた時。

もし敵がQを見て離れなかったら、Wスタートの時と同じようにその場でAAとWを入れてやりましょう。
もし敵が引き、少し離れたところでスタンが付与された時は要注意です。
追いかけてQとAAを入れているとスタンが溶け、手痛い反撃をもらう恐れがあります。要は、ダメージ交換に負ける場合があるということです。

そんな時は欲張らず、Qで追い打ちするに留める必要があります。これも、必要な攻撃を加えた後は、すぐさま離脱です。



たかがAA一発、されどAA一発です。
たった40ちょっとのダメージですが、その差でKillを得られたり、または取り損なったりします。こういう積み重ねは大事・・。




ico_Annie.jpg < まずは意識してみることから!







★★(以下、欄外)★★


そもそも、たるぼうってだれ?(プロフィール)

アニーちゃんって、どうやって育てるの?(ビルド)

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★★(欄外おわり)★★





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