フィズが苦手な、すべてのアニーちゃん使いへ。



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このカエルもどきの魚類が苦手なアニーちゃん使いのみなさま。
こんばんは。魚をこんがり焼くことに造詣が深い【たるぼう】だよ。


この魚を相手にするのが苦手な方は、カンタンに言うと2つのタイプに分けられるのではないでしょうか。
ひとつめは、「アニーちゃんのスタン付きスキルが避けられるからキライ」という人。
ふたつめは、一方的にハラスされてこちらの攻撃が届かない」という人。

共通点は、魚に攻撃を加えられないということでしょうか。確かに魚はQとEという2つのブリンクスキルを持ち、エキセントリックかつ動きを読みづらい立ち回りを得意とします。
だからと言って、アニーちゃんには何もできないのでしょうか・・。





いな!
アニーちゃんには対アサシンのカウンター的な特徴である「対象指定スタン」があるではありませんか!

これを使わない手はありません。
早速、対策を考えてみましょ-。



















◆スタン付きスキルが避けられる


魚にUltを放ったと同時にEで華麗に避けられる。そして魚は一転攻勢に出て、あっという間にアニーちゃんは東京湾に沈められる・・。
この経験、アニーちゃん信者なら1回は必ず経験されたことと思います。

対策は至ってカンタン。こちらから仕掛ける時は、Qから撃つのです。
本来、アニーちゃんのWやUltは詠唱時間が非常に短く、対面は反応するヒマもなく炎を浴びるのが当たり前です。
ところが、分かっている魚なら「ここでスタン付きスキルが来るだろう」と予測を立て、上述のようにいとも容易くアニーちゃんの渾身の一撃をかわしてしまいます。





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かといって、レーン上で全く何も仕掛けないというのはもったいない。
なので、アニーちゃんからスタン付きでハラスを行う場合は、なるべくQから始めることにこだわるのが良いでしょう。


「え、でもQ撃ったところでEで避けられちゃうんじゃ・・?」


その通りなのですが、Eでスタン付きQが逃れられても、スタンは消費しません。おまけにQはクールダウンが短く、魚のEはかなり長い(Lv1で18秒ということも忘れてはなりません。
つまり、そうなったらなったでアニーちゃんの方がレーニングで優位に立てる、ということなのです!




この悩みを持つ方の多くは、アニーちゃんのレーン戦で攻めっ気があり、オラオラいきたいタイプのはず。だからこそ、対面の魚も「攻撃が来そうだ!」というのが察しやすいというのもあります。
Qから、というと立ち回りに制限がかかるようにも思えますが、やってみると案外そうでもありません。逆に、スタンをムダにして無防備な時間帯を短くすることができて、安定するはず!















◆一方的にハラスされて、攻撃できない


魚の「Eハラス→Qで遠くへ逃げ」「Qハラス→Eで遠くへ逃げ」というアクロバティックな動きについていけず、一方的にダメージ負け。そのうちオールインされ、ろくに抵抗できずKillを取られてしまう・・。
これも、全てのアニーちゃん使いが通った道ではないでしょうか。


この対策は、少し勇気がいります。魚のQもしくはEハラスを受けたら、こちらから前に出て距離をぐんぐん詰めるのです。
よくよく考えてみると、そうした場合の魚は主要攻撃スキルのうち2つを落としている状況。そこでアニーちゃんのスタンが決まれば、今度はこちらが魚を丸焼きにできます。QW+AAの3回攻撃で雷帝も発動すれば、魚のダメージに負けず劣らずの火力を出せるはずです。






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ちなみにこうして、魚のハラスに合わせて前に出ていると、いつの日か「魚が逃げずにこちらを攻撃し続け、殴り合いに負けてKillを取られた・・」という悲しい状況に出会うことでしょう。
アニーちゃんのEがあり、なおかつクマがいればもしかしたら勝てるかもしれませんが、大抵は魚のWが強力で競り負けてしまうでしょう。

その対策としては、これまた繊細な立ち回りが要求されるのですが、それは別のお話。
ここでは「一方的なハラスを防ぎ適切にダメージ交換する」ことに関するTipsのみに留めておきます。ここまででだいぶ書いちゃったので。。


















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(アニーちゃんに狩られておいしく焼かれていく魚。Wikipediaより)


アニーちゃんで魚を相手にすることが苦手な方、めちゃくちゃ多いと思います。
その原因を2つに大別し、具体的な対策をまとめてみました。動画があったら分かりやすいのにね・・。

アニーちゃんvs魚は中の人の腕次第で勝敗は決しますが、腕が同等だと魚の方がポテンシャルが高いため、不利となりがちです。
それは仕方がないとしても、格下相手ならこの2点をおさえて立ち回れば、レーン戦で負けることはほぼありません。ぜひ、意識してみてくださいね!





ico_Annie.jpg < 上手い魚は駆逐すべし。










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なぜサービス残業は無くならないのか。



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今なお、多くの働くサラリーマンが苦しめられている、サービス残業
誰もが忌避するこの悲しい事象であるが、長らく嫌われながらも未だに日本社会にこびりついている理由は何故なのだろうか。

なお、タイトルでは「サービス残業」と限定しているが、有給休暇や育児休暇など、昨今問題となりやすい働き方一般における記述をしていく。





















◆サービス残業とは何なのか


ところで、サービス残業とは何なのだろう。
Google先生に聞いてみると、以下のような答えがかえってくる。


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ご存じのように、この行為は誰が見ても真っ黒の労働基準法違反である。
上記のとおり、雇用者が労働者にサービス残業を強いることは刑罰の対象であり、窃盗や殺人と同じく他人の権利を侵害することと同義で処罰されるべきものである。

・・そう、「雇用主が強制」した場合は。
その実態はどうなのだろうか。



















◆なぜサービス残業をするのか

ここにひとつのデータがある。1,343人の正規社員として働いている中で、約40%にあたる547人「サービス残業がある」と回答。
その理由が以下のとおりだ。


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(出典:【「長時間労働」に関するアンケート】



「上司に指示されているので」といった明らかな違法行為は置いておき、目につくのはサービス残業の常態化が根深く残っている実態である。
この解消法について、同547人はこのように答えている。



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言いたいことは分かる。分かるのだが・・。
正味、他人任せになり過ぎてはいないだろうか。



















◆権利は、当然もらえるものではない


よく勘違いされがちなのだが、権利は当たり前に空から降ってくるものではない。
何もせずとも当然充分であるべきなのが本来の姿だが、世の中そんなに細密にできていないのだ。だから、それが充分でない時には声をあげ、主張しなければならない。

歴史をひもとくと、労働者は工場制機械工業の時代から闘い続けてきた。
先人たちは、今日では当たり前とされている「働く権利」「休む権利」をはじめとする、人間が人間として当たり前に勤労していくための土台を勝ち取り、構築していった。
当時は使用者対労働者という対立概念もあり、ソ連よろしく共産主義も暗躍したが、今回は関係ないので割愛する。


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時は流れ、現代。何故か昨今の労働者は使用者と対立するどころか協調関係にあり、中には労働組合が経営者側におもねるようなこともある時代となった。全部が全部ではなく、それがメリットに繋がる部分もあるだろうが、当然デメリットにも繋がる。
その背景には、バブル崩壊後の永遠と続くような不景気や日本特有の新卒至上主義が挙げられる。そうした事情も相まって、労働者たちは次第に闘い方を忘れてしまった。








よくよく考えてみてほしい。
権利を主張して定時退社や残業代の支払いを求めることと、何も言わずに流されてサービス残業や休日出勤をすることどちらが楽だろうか。

圧倒的に後者である。権利を主張する、すなわち闘うことは、それほどたいへんなことなのだ。

残念なことに、労働の場において戦いの火はほぼ鎮まってしまい、それをいいことに使用者は責務であるはずの人員の拡充や適当な配置を怠りはじめた。
お人好しのサラリーマンたちは、社会や企業に文句を垂れつつも、最終的にはその不条理なシステムに身を置くことを良しとして暮らしている。




一番悪いのは、使う側だ。
それに負けず劣らず悪いのは、現場の不備に何も言わない使われる側だ。











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このアンケートの回答には、あるべき答えがそもそも存在しない。
使用者側が努力するのは当たり前だが、労働者側も当然努力すべきなのだ。

はっきり言って昨今の労働問題、過労死が云々とかそうした極端な例を除けば、敵は経営陣ではなく闘わない労働者だ。



たとえば、既に働いている方には嫌というほど分かってもらえると思うが、世の中、上司から指示されたわけでもないのに嬉々としてサービス残業に殉じる人種が少なからずいる。
仮にそうした人々がいなければ、サービス残業の存在そのものが常態化せず、定時退社や残業代がつくのが当たり前となる。そもそもの「雰囲気」が無いのだから。※使用者由来の理不尽な要求が無い場合を想定


また、そうした雰囲気があろうが無かろうが、自ら勇気をもって定時退社や残業代の申請をしなければ、得られるべき権利など得られない。
「上司や会社が気を遣ってほしい」などというのは甘えだ。闘わなきゃ、現実と。それがイヤなら、サービス残業アリ有給ナシの「楽な」働き方を選べばいい。






ちなみに、「会社には労働組合がなくて・・」という方向けに、【個人が加盟できる全国規模の労働組合】も存在する。


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本気で現状を打破したいなら、まずは主張しよう。もしもダメなら、然るべき対応をとろう。
間違っても私の知り合いのように、「たるぼうのところはいいよなーw 俺のところは、毎日サービス残業して県外の出張も多くて・・」なんて地獄のミサワ分を垂れ流さないように。





ico_Annie.jpg < 自分から動かないと、何も変わらないよ!










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パッチノート7.15とアニーちゃん。



なんか・・バフされるチャンプ、多くない?




今回も、アニーちゃんに関する内容だけ抜き出していきましょー。
・・とは言っても【前回】と同様、アニーちゃん自身に対するバフ・ナーフやアニーちゃんがよく積むアイテムへの変更はありませんでした。なので、あまり書くことが無かったり;;






が!今回、いや~な感じのパッチが当てられることになりそうなのです・・。
ぱっと見ても、バフの欄にMidレーンで活躍しそうなチャンプがいっぱいいませんか?
たとえばico_Azir.jpgなんてアニーちゃんの天敵ですし、ico_Ekko.jpgのブリンクスキルのクールダウン減はかなりやらしいものです。

単純に言ってしまうと、MidのMageチャンプがバフされたことにより、アニーちゃんの勝率も微減することが予想されるということです。
ico_Lissandra.jpgのようなびみょーなバフならまだしも、ico_Lux.jpgはQのクールダウンが短くなってアニーちゃんは結構辛いものですし、ico_Xerath_2014122623214289d.jpgに至ってはもーなんなのこれ。




zeraop.jpg



遠距離からWを当てられたら問答無用できついスローがかかって、その後ノーリスクでQを狙い撃ちされそう。
こんなの、か弱くかわいいアニーちゃんじゃ対抗できないよ!;;
(Lv6からのワンコンにかければいいだけですが)










ちなみに、アニーちゃんの勝率は7/26時点でこんな感じ。

otp2.jpg

このパッチで上がることはなさそう。
というより、「Mageがバフされる→アサシンが活躍する→アサシンカウンターの大天使アニーちゃん降臨!あにーかわいすぎるのでなーふ
という流れにならないか心配。。

まずはQの射程伸ばして;;





ico_Annie.jpg < pls riot…










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か弱いジャングラー必読!リスク回避型ジャングリングについて



Amumu.png ico_Rammus.jpg


序盤のジャングリングというと、多くは「最速Lv3ルート」「Lv2Gankルート」などの話題が注目されがちです。
これは、ジャングラーがレーナーよりLvが高くなる時間帯がこの時だけ!というのが主な理由です。その分Gankによるジャングラーの介入が強力なわけですね。

しかし、そうしたGankはオラオラKillを取って育っていく系ジャングラーが行うと効果的なものです。
私が好んで使っているアムムやラムスのような、かわいくて序盤ちょー弱いタイプのチャンピオン。この子たちはジャングルミニオンを倒すのも時間がかかり、その上その過程でかなり体力を削られます。
さらに、Lv2でGankに行くためのスキルも取れないため、「最速Gank」にこだわっても良い結果が得られないことの方が多いでしょう。








ico_Kindred.jpg ico_Shaco.jpg

その上、さらに怖いのが敵ジャングラーによるカウンタージャングル
1v1にたいへん弱いため、シャコなどに自陣ジャングルに潜入されたら、単独ではどーしようもありません。もちろん、味方のレーナーが寄ってくれれば返り討ちにできることもあります。が、そんなことは稀でしょう。


そのため、か弱いジャングラーにはそれなりのジャングリングルートが必要不可欠となるわけです。
これを便宜上「リスク回避型ジャングリング」としてみます。最速Gankを捨てる代わりに、カウンタージャングルによるDeathのリスクを減らす立ち回りですね。

具体的なルートをいくつか挙げてみます。
















◆Lv2カニルート(青側チーム)

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(腱鞘炎対策のため、左手マウスで書きました。汚くてごめんね;;)


狩る順番:赤バフ(スマイト)→鳥→ドラゴン前カニ→青バフ(スマイト)



ものすごく安定かつディフェンシブなジャングリングです。
敵は青バフを狩った後、90%以上はウルフや赤バフ方面へ向い、ドラゴン側の川に下りてくることはありません。
そこを狙ってカニを狩ることで、安全に経験値・お金を得られる他、体力も自然回復していきます。この回復が、ジャングルアイテムの効果も相まってかなり体力を回復できるのが特徴です。

敵より出だしはどうしても遅れますが、上述したとおり体力に余裕があるため、Lv3でGankに行く事も問題無く可能。
良いように考えれば、「敵ジャングラーのLv3GankのタイミングとずれてGankができる」という風にも捉えられますね。











◆赤即逆側カニルート(青チーム)

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狩る順番:赤バフ()→バロン前カニ→青バフ→カエル or ウルフ



ちょっと意表を突いたジャングリングです。
赤バフをさっさと狩った後、すぐにバロン前のカニに直行しこれを狩り、その後自陣ジャングルへ戻りLv3になります。
敵は上述のとおりカニを狙うことが少ないため、意外と安全です。

お得なのは、カニでバロン前の視界を取れること。Lv3前後の時間帯、敵ジャングラーがバロン周りにいることが多いため、これが結構刺さるのです。

ただし、敵ジャングラーが赤バフスタートの場合は、この立ち回りはかえって危険です。理由は・・何となく分かりますよね。
敵がどちらからスタートするかは、Bot・Topレーナーが見えるタイミングを注意深く観察すると大体分かります。注意しましょー。
※Botレーンにおいて、最初のミニオンウェーブと一緒にレーナーがやってきたら、高確率で敵は赤バフスタートです。
















いくつかといいながら、2つだけになってしまった・・。おまけに青側チーム視点からしか見れていない;;
ま、まぁ、こんな感じで敵ジャングラーの一般的なルートから外れる形で回ると良い、ということです。また、赤側チーム視点からについても、大体同じような考え方です。どうしても青バフスタートになりがちですが、Topが遠距離型ならリーシュも楽ですし、赤から始めるのも良いでしょう。


ということで、巷で人気の「最速」からかけ離れた内容のものとしてみました。
カウンタージャングルでKillを取られる、という最悪の事態を防ぐだけでも、一考の余地があると思うよ!





ico_Annie.jpg < 敵のウラをかくことで、相手のリズムを狂わせることもできるかも。










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相手も人間なんだから。



みなさん、ゴシップはお好きですか?
私は人並みより劣るものの、それなりに好きです。ただ、いわゆるミーハーとは立ち位置がかけ離れているため、芸能人がああだとか著名なスポーツ選手がどうだとかいうお話にはとんと興味がありません。せいぜい知人友人のそれに興味があるくらい。
松居さんのアレとか、ほんとにみんなが求めているからメディアも報道してるのかな。


LoL界にもそうしたゴシップはそれなりにあるようです。
たとえば、某プロチームが以前に不正を働いたことがあるだとか、某プロプレイヤーの女性問題がアレだとか云々。
最近だと何があるのかな。・・ともかく、本来のゲームのプレイングとは離れた部分で、あることないこと言われているのは事実です。

あとは私たちのような一般プレイヤーの間でも色々とあるみたいですが、それは割愛。















しかし。
そんなに躍起になって、騒ぎ立てるほどのことなのでしょうか。











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この辺の集団心理については、専門の研究結果が出てたように思います。(勘違いだったらごめんね)

「プロを名乗る以上、清廉潔白でなければならない」
「過去・現在を問わず叩かれるところがあってはならない」
「いい人でなければならない」


プロに限らず、そんなことを思っている方、ものすごく多いと思いませんか?
人物のある一部分だけを見て想像を成し、何か起こると「そんな人」だとは思わなかったと勝手に幻滅する人、見たことがありませんか?




そんなことを一切全く全然思わない、という方は、それはそれで問題なのかもしれません。要は、他人に興味が無く、期待も寄せず、仙人のように悟りきっている状態なわけですから。

やっぱり人間ですから、どうしてもそういう感情は抱いてしまうものです。そんなのはどうしようもありません。
ただし、不快感を感じたからといって即座に臨戦態勢に入るのは、これはおかしな行為なのではないでしょうか。
清濁併せ持つとまでは言いませんが、悪いところも含めてその人があるわけです。そんな当たり前のことをいちいち取り沙汰してガヤガヤ言うのって、ズレてるように感じませんか?
















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少しでも曇りがあれば即座にみんなでリンチにするのが日常となり、息苦しい世の中になっている気がしてなりません。
驚くべきは、それが世代特有のものではなく、全年齢において言えること。昔からそういった「正義の味方マン」は一定数いたのかもしれませんが、SNSの普及等で一層広まりを見せたのでしょうか。


「相手も人間だから」の一言で済むはずの場面がほとんどのはず。
思いやりというと胡散臭くなってしまいますが、本当の意味で相手のことを思う気持ちが、今必要とされている気がしてなりません。





ico_Annie.jpg < 諸外国でも同じなのかな?










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だって、フラッシュはケチりたいじゃないか!



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だって、フラッシュのクールダウン、長いじゃないですか。相手だって方向指定系スキルをミスするかもしれないし、もしかしたら歩いて逃げ切れるかもしれない。
アニーちゃんのような、フラッシュの有無が生命線になるようなチャンプなら特にそうですよ。使わずに逃げ切れるならその方が絶対に良いじゃないですか。


・・とかいうスケベ心を丸出しにした結果、追い詰められた挙げ句瀕死になってからようやくフラッシュを切り、イグナイトや死神の残り火その他諸々で体力を削りきられる。そんなことってないですか?

私はあります。そのたびに、ああ、もったいぶらずにさっさとフラッシュで距離をとっておけば、Killを取られず体力も削られず、またすぐにレーン戦が再開できたのになーと思うのです。
















spell_flash.jpg spell_flash.jpg 


面白いもので、LoL熟練者は中級者プレイヤーに対し、フラッシュに頼らない立ち回りの重要性を教えます。
窮地に陥った時、フラッシュに頼ってばかりいてはダメですからね。そのような状況にそもそもならないようにするのが正しいはずですし、もしそうなっても「どこまで生き残れるか」という感覚的な指標を得ることも大事です。
あえてその生き死にのラインギリギリまで攻めて、そのイメージを体に叩き込むこと。ちょー大事です。


ところが世の中私のように、単なるケチ心でフラッシュを温存し、結果最悪の結果に行き着いてしまうプレイヤーもいることでしょう。


このままでは敵ゼドに追いつかれてUltワンコンKillされる。このままではヴァイが飛び込んできてカンタンにGankをきめられてしまう。
そんな状況下にも関わらず、何故か「逃げ切れるかも」と考えてしまい、強引に徒歩で逃げようとしてしまうのです。
自分でも笑えてくるのが冒頭のように、体力を削りに削られてからフラッシュを使うこと。「そこで使うなら、もうさっさと使って不利な戦闘を避けたら良かったのでは?」と思わずセルフ突っ込みが入ります。
















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なので、最近は意識して「フラッシュをあえてギリギリまで使わず見極めるべきところ」と、「無為にやられるだけなのでさっさとフラッシュを使って逃げてしまうところ」を判断するよう心がけています。

チキンな立ち回りっぽいですが、どう考えても一方的にKillを取られるような場面って、結構あるものです。
そんなのに身を投じても見返りはほぼゼロ。変な意地を張るより、使っちゃうという「勇気ある逃げ」もあるのです!





ico_Annie.jpg < でも頼りすぎはNGという、難しい線引き。









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ガイドを見て、頭の柔らかさを取り戻そう!



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日本語ビルドガイド専門サイトができて、早1年以上。【私の目論見通り】かどうかは置いといて、かなり賑わっているようですね。

日本語情報のガイドは、どうしても英語圏のそれと量・質ともに劣ってしまいますが、特に日本鯖ができてからはじめたプレイヤーにとっては、もう救世主的な存在なのは間違いありません。
だって、「移動速度」とか「魔力」とかいう単語に慣れてる人が、いきなり海外基準の「MS」「AP」等々の単語に適応できるはずがありません。まさに求められている時に出来上がるべくして出来上がったサイト、と言えますね。



さて、これらのガイドですが、一般にLoLに慣れきっていない初心者~中級者が見るもの、もしくは初めて触るチャンプの指針として見るものと思われています。
実際その使われ方が大半でしょうが、一方でその道に通じた熟練者が改めてガイドを閲覧する、ということもあるのではないでしょうか。
















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自分1人の考えだけでLoLをプレイしていると、立ち回りやビルドは必ず固定化してきます。
良く言えば「自分のスタイルを確立」しているわけですから、責めを受けるべきものではありません。が、立ち回りの幅を広げたり、もうちょっと先に行きたい時に、この固定概念はどうしても邪魔になってきます。


そんな時に、ガイドの出番です!
自分と違う他人が書いたガイドは、当然ながら自分と違う考え方や視点を基に書かれています。考えていたよりはるかに自身の見識が狭く、頭がカッチカチになっていたのかがよく分かるはずです。

たとえば、アニーちゃんのガイドも私の他に数多く執筆されています。
そうしたところからヒントを得て試行錯誤を繰り返したり、選択肢のひとつに加えることができたりします。何より、自分以外の人の思考を目に見える形で見られること自体が、ちょー楽しい!







なので、もしあるチャンプに対して行き詰まりを感じたら、他者のガイドを見て自らを振り返るのも一手です。
もちろん、プロ級プレイヤーのゲームを観戦してもOKです。ただそれだと、立ち回りやビルド選択の理由が明かされず、あまり身にならないこともありますが・・。





ico_Annie.jpg < アニーちゃんガイドに「かわいい」の文字が入ってたら、大抵良ガイド!










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いるだけでこわい!アニーちゃんのグローバルパッシブとは。




アニーちゃんが持つ大きなプレッシャーとして、フラッシュインからのワンコンKillが可能という点が挙げられます。
たとえばico_Syndra.jpgico_Veigar.jpgもスタンスキルを持ち、かつアニーちゃん以上のバーストダメージを出すことが可能です。ではなぜ、アニーちゃんのワンコンが取り沙汰されるのか。

カンタンなお話で、スタンを付与しやすいからです。さらに、ダメージが一瞬で入りやすく、敵に反撃や逃走の余地を与えにくいからです。






ico_Brand.jpg ico_Orianna.jpg ico_Viktor.jpg

この特性に恐れを成すのが、柔らかめのMidレーナーたち。
これらのチャンプは、その性質上どうしても火力偏重のビルドとなってしまい、アニーちゃんのフラッシュインからのワンコンでいとも容易く討ち取られてしまいます。

カウンターアイテムであるitem_bansheesveil_20141005214056431.jpgを積むことである程度対策はできますが、油断すると何かの拍子でスペルシールドがはがれた瞬間を狙われてしまいます。
バンシーは魔法防御こそあれ、以前まであった体力増強効果は無くなってしまったので、アニーちゃんの超火力に対抗できないことが大半です。
















・・ここでわざわざ語るまでもないことですが、これがどういうことを意味するか。
単独でファームをしている限り、そしてアニーちゃんのフラッシュがある限り、常にアニーちゃんの脅威に怯えていなければならないということです。

Midレーナーは当然主にMidでファームをしますが、そこにてくてく歩いてきたアニーちゃんが、不意にフラッシュで仕掛けてきたら。っそんなことがあろうものなら、その後あるかもしれないドラゴンやバロン前での集団戦に参加できなくなります。
「前に出なければいい」と思われるかもしれませんが、そうなるとMidレーン中央付近ではファーム自体が難しくなり、ミニオンは押され気味となり、周辺のマップコントロールをされてしまいます。それだけで、チーム全体が不利となってしまいかねないのです!




・・と、状況は限定されるかもしれませんが、これがいわゆる「アニーチャンカワイイヤッター!」というグローバルパッシブです。
そこにいるだけで、フラッシュインからのワンコンを恐れられる。実際、無謀にも対策無しで射程圏内に入ろうものなら、あっという間にクマが飛んできてそのままGG・・という流れもありますしね。

















さて、この対策はカンタン。バンシーの他に、もうひとつ防御系アイテムを積めばいいのです。

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オススメなのは万能OPアイテムであるクリセプ。たった300の体力と侮るなかれ、バンシーと組み合わせることで、アニーちゃんからのワンコンからの生存率を飛躍的に向上させられます。
砂時計でもいいのですが・・、スタンを付与されると発動できないので、イマイチ。クマの追撃を回避できるので、効果が無いわけではないのですけどね。

終盤の集団戦では、アニーちゃんのワンコンで無為に死んでしまうことだけは避けなければなりません。バンシーだけでは、上述したようにもしもの時に心配です。
そこにクリセプを付け加えるだけで、その場は生き残ることができます。もちろん、item_liandrystorment.jpgitem_spiritvisage.jpgなどでもかまいません。要は、魔法防御と体力を積めばいいわけです!








アニーちゃん側からしてみると、こうしてアニーちゃん対策をしている敵に対しては、容易にフラッシュインができなくなります。飛び込んだはいいけど倒しきれず、他の敵が寄ってきて返り討ち・・というのが怖いからですね。
アニーちゃんのグローバルパッシブは単純明快かつ強力ですが、対策もカンタン。これだけで、アニーちゃんの立ち回りの幅を減らせますよ!





ico_Annie.jpg < クリセプがクソリプに見えた。。











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たるぼう vs たるぼう母③




前々回は【こちら】
前回は【こちら】




◆ケース6

た「【大航海】はやめたん?」

母「うんー、やめたと言うかなー・・。対人戦するんがしんどくて、あんまりやる気にならんのよ」

た「他のゲームは?」

母「【あーきえいじ】っていうんをちょっとやってみたんやけどなー。4,5回はやってみたんやけど」




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た「もうやってないん?」

母「なんか知らん、あのゲーム酔うんよ-。最初は気のせいかなーって思っとったけど、あのゲームやった後がふわふわして気分悪なって、次の日までしんどいんよ」

た「そんなぐるぐる回るゲームやったっけ?」

母「走る時になー、画面もこう上下に動くんよ。ジャンプしたりしても動くし、それがいかんのやろなー」

母「でな?あーきえいじやろうやろう言うてくる女の子がおるんやけど、その子の連れが絶対おるんよ。で、『クエなんかせずに、狩りしようぜ!』とか言うてくるんよー!」

た「おー」

母「それで、自分のペースでできんのよ。あーきえいじ行ったら絶対その女の子がおるし、いかんやん。あと、お母さん方向音痴やけん、ゆっくり進みながら行きたいのにぱーっと走っていってしまうけん、ついていくのにも必死で余計酔うんよ

た「(設定か何かで変えられそうなものだけど・・)」

母「それでもう、今はほとんどやってないかなー」















◆ケース7

た「じゃあFF14は?今人が増えていいらしいよ」

母「あああれやろ!光のお父さんでまいでぃーのやつやろ!

た「(まいでぃーって何やろ)まぁそんな感じ」

母「○○(私の名)はやりよるん?」

た「やりよったけど、飽きた。FF14は大縄跳びでかくかくしかじか」




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た「そんな感じやけん、もうやめた。でも今やったら、初心者の人も多いしええと思うよ」

母「そうやろなぁー。まいでぃーに会おうと思って、みんな集まるんやろなぁ」

た「(まいでぃーって人?)サーバーがあるけん、そういうわけにはいかんけどね」

た「ええわい。光のお父さんがおるんやけん、光のお母さんもできるやろ

母「光のお母さんかーwww なろうかなーw」















◆ケース8

母「あーきえいじは無料なんやけどなー」

母「やっぱりおるところが同じ人同士(初心者同士)で、ああやこうや言いながらゲームするのが楽しいやん?」

た「まぁ、そうよね」

母「んで、別の人あーきえいじに誘ってやってみたこともあるんよ。そしたら、その人とやるんが相当疲れるんよ

た「なんで?」

母「だってなー、その人がな、いっつもかっつも飛んだり跳ねたりしよるんよ!で、移動する時なんかも飛んだり跳ねたりしもってしかせんのよ!」

た「飛んだり跳ねたりしもってww」

母「んで、町にエレベーターとかあるやん?そういうのもな、別にいらんのに動かしたりしてみて、ジャンプして遊ぶわけよ」

母「それで、そういうのにも付き合って、お母さんもエレベーター動かして遊ばんといかまい?

た「なんでwwwww別にせんでええやんww」

母「だってなー。やってあげんといかんやろー。そんなことしよったらまた酔うてくるし、しんどいけん遊ぶのやめた」





ico_Annie.jpg < 帰省すると、こんな感じのゲーム談義。










★★(以下、欄外)★★


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アニーちゃん育成ガイドの解説 ~たいめんあいしょう編~



【とくちょう編
【すきる編】
【るーん編】
【ますたりー編】
【あいてむびるど編】
【じょばんのたちまわり編】
【ちゅうばんのたちまわり編】
【しゅうばんのたちまわり編】


この解説も、最後の項となりました。書きたかったけど、ガイドの中に書くと冗長になりすぎて書けなかったことを、いっぱい書けたように思います。

最後は「Midレーンでのマッチアップ」編ですが・・。これは正味、包括的に言えることというのはありません。
かと言って個別具体的な対策を書いていくのはちょー時間がかかっちゃいますので、改めてガイドの方に加筆する形で更新しようかと思っています。

そうは言っても、これだけでは記事にならないので、ひとつだけ補足説明を。














◆対面による適切な戦術とは

taimenaisyo.jpg


ガイドにあるとおり、序盤のico_Ryze_20170710184711bad.jpgにびびって仲良しファームをしていれば、そのうち力関係が逆転してアニーちゃん単独では太刀打ちできなくなってしまいます。
また、ico_Chogath2.jpgがハードカウンターだからと言って、序盤からやけ気味にオラオラ仕掛けていくのは、リスクが大きすぎます。

アニーちゃんの特徴として、対面がどんな相手でも腐りにくいという長所があります。
有利な対面ならソロKillを狙ってスノーボールするのも良いですし、苦手な対面なら優秀なファームスキルであるQを最大限に活用して地道にお金を稼いでキャリーする手法もあるわけです。

そのため、相手によって積極的に攻める時や守りに入ってファームする時を見極めることが必要ということですね。










ico_Ryze_20170710184711bad.jpg ico_Karthus_20141223152937cf0.jpg ico_Veigar.jpg


もう少し具体的な例を出すと、上記のチャンプはMidレーンでファームをし、少しずつお金を稼いで終盤ちょー火力を出してキャリーするタイプです。なのでアニーちゃんはそうさせないように、前に出てハラスをしKillを取り、相手が育ちきることを防がなければなりません。

幸い、アニーちゃんはスタンとバーストダメージによって、低Lv時からこれらのチャンプに打ち勝てるポテンシャルを持っています。
「勝てる時」にどんどん攻めちゃいましょ-。











ico_Katarina_201707101902029be.jpg ico_Zed_20141129200753cc3.jpg ico_Talon.jpg


一方こいつらは、レーンでKillを取って育っていく典型的なアサシンチャンプです。
逆に言えば、レーンでKillを取られなければ、そうそう悲惨なことにはなりません。かつ、ファーム量が同じくらいなら、Killを取られないだけでレーン戦は勝ったも同然です。
(対面がロームしてサイドレーンでKillを稼いできた、とかだとダメですが;;)

アニーちゃんは、Eによる敵のバーストダメージの削減やQによる対象指定スタンを持っていることから、アサシン全般のカウンターだと言われています。
なので、アグレッシブな動きでレーン戦を展開することも可能です。が、原則アサシンチャンプを相手にする場合は、「死なないこと」が最も重要です。

もちろん、危険を承知でアサシンとやり合うことで経験を積むことも大事ですが、それは別のお話。

















と、そんな視点から対面との相性を考えるのも良いかと思います。
あとは、人それぞれに苦手なタイプのチャンプがいますしね。以前とあるダイアニーの方とお話しましたが、私は対ADチャンプが得意な一方で、ダイアニーの方は対APチャンプが得意ということでした。

いずれにしても、レーンのマッチアップは「そういう傾向もあるなー」という程度のもの。読み流す程度に留めておく方が良いのではないでしょうか!





ico_Annie.jpg < 育成ガイドの解説、おわり!











★★(以下、欄外)★★


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アニーちゃんって、どうやって育てるの?(ビルド)

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★★(欄外おわり)★★





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