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本当にこわいのは、Farmする対面だよ。



【アニーちゃんで、対面アサシンに打ち勝つには】という記事中で、最後の最後にこんなことを書きました。

本当にこわい対面は、Farm特化型のチャンプだ。。


おそらく、アニーちゃんをそれなりに使った方なら、必ず直面する壁だと思います。
私自身、今でも大きな課題のひとつとして残っており、ライズやカーサスが対面に来ると憂鬱な気分になります。

そう。実はアニーちゃんって、アサシン相手に有利に動けるタイプなのです。
逆に、序盤はFarmに徹するタイプのチャンプに対しては、上手く立ち回らないといつの間にかパワーバランスが敵に傾いてしまうのです。
















◆Farmさせたらいけないチャンプ

ico_Ryze.jpg


ライズを例にとって見てみましょう。

彼は序盤、非常に弱いことで有名です。
火力も無ければハラスにうってつけのスキルも無い。反面、アニーちゃんはスタンから一方的にダメージを与えることができることから、一見カンタンに勝てそうな相手です。



ところが、もしレーン戦でアニーちゃん側が強気に行かず、ライズにFarmを許してしまったら。
1回目のリコールでは、まだ分かりません。しかし、2回目のリコール後、アニーちゃんはライズに勝てなくなるでしょう。

ライズはFarmによってお金を稼ぐことで、しばしば火力と耐久性を同時に得ることができます。単にスキルを回すことで、シールドも張れますしね。
そしてアニーちゃんはと言えば、積むことができるのは大体一方のみです。火力アイテムを積まなければ火力は出ません。防御アイテムを積まなければ紙装甲です。ライズとは圧倒的に、性能が違います。




つまり、ライズのようなFarm系チャンプに対し、アニーちゃんは積極的に攻めなければレーン戦に勝てない・・ということなのです。
対アサシンなら、受身に立ち回ってFarmしたり味方のGankを待てばいいだけでした。それを考えると、対面が受身主体のチャンプである時の方が、なかなか難しかったりするのです。
















◆攻めると狙われる

case3.jpg
(アサシン相手なら、こんな風に引いて戦えば大体OKですが・・)


レーン戦において攻めに出るということは、必然的にレーンはPush状態となりがちです。
そんな時、何が起こるか。



そう。敵ジャングラーによるGankです。



・・みなまで言わずとも分かるかと思います。
アニーちゃんは、Gankにちょー弱いのです。元来、Pushすることに長けたチャンプではありません。

もし敵にFarmさせまいとしてPushとなり、Gankをもらって対面にKillなど入った時には。。。
すぐさま、対面には勝てない状況となってしまいます。こうなっては手の施しようがありません。













と、こうした理由で、アニーちゃんが本当に苦手とするのはFarm特化型チャンプなのです。
それに比べたら、やすおやフィズなどかわいいものです。。

とはいえ、対面が何であろうとも、攻めに出る姿勢というのは常に必要なもの。
そういう意味では、苦手なタイプといえども良い練習台となってくれます。

・・そういうことにしておこう。





ico_Annie.jpg < ほんときらい;;










★★(以下、欄外)★★


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アニーちゃんって、どうやって育てるの?(ビルド)

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★★(欄外おわり)★★





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今は、「足早い系アニーちゃん」が旬だよ。





ついったーでもつぶやいたように、今の旬は「足が速い系」のアニーちゃんだ。

【カチコチ天使】の時代が終わったとは言わない。が、少なくともレーン戦においては足が速い系アニーちゃんに軍配が上がり、ひいては後々の集団戦でも活躍できる確率が上がるのだ。















◆足が速い系アニーちゃんとは?

item_bootsofspeed.jpg item_aetherwisp.jpg

具体的には、初手で上記のアイテムを積むことで爆誕する天使である。
・・爆誕って、造語だったんだね。







hayi1.jpg

さらに紫ルーンにMSを積み、マスタリーでも「旅人の靴」に振ることで基礎的な速さを確保する。
こうすると、靴とうぃすぷを積んだ時点でMSは403となる。はやい。
※旅人の靴に4振りの場合








◆足が速いとどうなるの?


多くの対面チャンプに、歩いて攻撃を仕掛けられる。
うぃすぷ自体のポテンシャルもそこそこ高く、ムダニデカイロッドを買ってエコーに進化させれば、さらにバースト力が高まる。
つまり、「アニーちゃんから2回コンボをもらうとやられる」状態を作り、その上で敵に仕掛けやすいレーン状況を生み出すことができる。



さらに、敵からのハラスをカンタンに避けられる。日本鯖になってから、特にそれが顕著だ。
昨今猛威を振るっている(かもしれない)ゼドやアーリのハラスも、ささっとかろやかにドッジできる。「これはさすがに当たった・・」と思うものさえ、ギリギリでかわせていることもしばしば。








◆5靴はいらないの?

item_bootsofmobility_20150106175544390.jpg

通称5靴と呼ばれるこの黄色い靴。見るからに陸上短距離選手が履いてそうな靴である。
この靴をはくと、”非戦闘時のみ”移動速度にボーナスがつく。足が速い系アニーちゃんに必須の装備のようにも思われる。





item_ionianbootsoflucidity.jpg

しかし、たとえ足が速い系アニーちゃんであっても、5靴は少しびみょーな選択だ。
もしアニーちゃんが序盤からKillを集めているのなら、購入しても良い。相手はアニーちゃんの姿を見た次の瞬間からあっという間に距離をつめられ、ワンコンで消し飛んでしまうだろう。

そうでないのなら、やはりフラッシュのCDRが確保できるサンダルっぽい靴の方が汎用的だ。
これは好みの問題であり、5靴でローム主体のGank特化アニーちゃんになっても良いのだが、ゲーム終盤には別の靴に換装することをおススメする。












hayi2.jpg


かわいいスキップで敵を恐怖のズンドコに落とす、足速い系アニーちゃん。
今はアニーちゃんにとって、攻めの時節だよ!





ico_Annie.jpg < スキップかわいい。








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貧すれば鈍しないLoL



日本には、「貧すれば鈍する」という素晴らしいことわざがある。
その意図するところはというと、

人は貧乏になると、利口な人でも愚かになるということ。


なるほど。いわゆる「衣食足りて礼節を知る」ということわざにもつながりそうだ。

この世の中、お金が無ければ生きていくことができない。お金が無ければ生きていくことに必死にならざるを得ない。
結果、大局的な見地を見失い目先の利益を追求するあまり、たとえ本来は頭の良い人でもおろかな行動をしてしまう・・ということだ。




ところがこのことわざは、あくまで現実世界のそれに当てはめられるものにすぎない。
LoLには、この法則は通じない。
















hisue.jpg
(貧して鈍した生き物の一例)


貧すれば鈍する、すなわち「お金を稼げなければ、上手い人でも○ソの役にも立たない」と言い換えることができる。
確かに装備を買うお金が無ければ、いかにチャンプの操作が上手かったりゲームの理解度が高かったりする人でも、どうしようもない。

かつてNAのプロチーム”TSM”のTopレーナーであったDyrus選手に対し、執拗なまでに粘着することで同チームを攻略することができるとされるネタ言説があった。
彼の実力云々は実際どうだか知らないが、ゲームを1人で動かすことのできる凄腕のプロプレイヤーも、粘着されては手も足も出なくなる。中盤以降、存在感が薄くなってしまうのも納得できる。





だからと言って、全く何もできないクズ野郎に成り下がってしまうわけではない。
レーンでFailした(レーンでずたぼろに負けて育てていないこと)のなら、Failしたなりの立ち回りというものがある。

レーンでぼこしたはずの対面フィズが、いつの間にやらKillを取って息を吹き返し、驚異的な存在になっていた。フィズでなくとも、そんな経験を誰しもがしてきているだろう。
そう。レーンで勝ち負け全てが決まるわけではない。Midで勝てないのなら、他のレーンにちょっかいを出せばいいのだ。局所戦にきれいに寄り、お金を稼げばいいのだ。


アニーちゃんでたとえるなら、何もワンコン火力だけが彼女の持ち味ではない。
たとえ少ないお金でも、CDRを積んでスタンをばらまくことだってできる。くりせぷ1つしか買えなくても、クマを操作すれば範囲スローをばらまくことだってできる。










貧しても鈍するか否かは、プレイヤー次第なのだ。






ico_Annie.jpg < 日本鯖、わざわざ「20」とかってチャットして士気下げる人、多すぎない?








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アニーちゃんで、対面アサシンに打ち勝つには。



最近アニーちゃんの【取扱説明書】を書いてなかったので、久々に。

つい先日、ある方が「フィズに勝てない」と嘆いていました。あの回遊魚、凄まじく鬱陶しいですよね。
このブログでも一応【対面相性】として傾向と対策を書いてはいますが、更新したとはいえそれもだいぶ前の情報です。

ということで、ここではMidレーンの対面フィズをはじめ、アサシン勢に対しアニーちゃんができることを書いてみます。














◆死なない

ico_Fizz_20140822204407672.jpg ico_Akali.jpg ico_Zed_20141129200753cc3.jpg


敵は、Killをとってナンボのアサシンチャンプです。
ということは当然、何が何でもKillを相手に渡さないように立ち回らなければなりません。

そのためには、必ず初期の段階で防御系アイテムを積む必要があります。
対面がフィズならあんなのitem_negatroncloak.jpgとか、ゼドならこんなのitem_seekersarmguard.jpgとか。そんなのitem_rubycrystal.jpgは、対面がAD/APどちらでも通用する万能な防御アイテムですね。
こうしたアイテムを積んでおくと、敵に瞬殺されることが防げます。つまり、対面アサシンにKillを献上せずに済むわけです。












◆CDRを積む

item_fiendishcodex.jpg


その上で、火力兼CDRアイテムを積むと良いでしょう。

もちろん純粋に火力を積むのも良いのですが、アサシンチャンプとバースト対決するのはなかなか危険な賭けです。
というのも、多くのアサシンチャンプはブリンクスキル(移動系スキル)を持っているので、もしアニーちゃんのWやUltが空振ってしまうと、カンタンにダメージ負けしてしまうからです。


なので、威力はあまり出ずともCDRを積んでスキルの回転率を上げ、堅実にダメージを出す方が良いでしょう。
ついでに、スタンスタックが貯まるのも早くなるしね。












◆必要であればさらに耐久力を

item_rylaiscrystalscepter.jpg item_bansheesveil_20141005214056431.jpg


たとえば敵のMidにフィズ、Topにアカリがいたら、どのようにビルドを組めばいいのでしょうか。
答えは至極シンプルです。防御系アイテムをさらに積みましょう。

上述したとおり、Midの対面がフィズの時点で、おそらくアビサルやロッドオブエイジなどを積んでいることでしょう。
それに加えてさらに、くりせぷやバンシーを積みます。



こうすると、この時点で敵のダメージディーラーはアニーちゃんに対し、ろくにダメージを与えることができなくなります。まさに無双状態。
アサシンはバースト力で一挙に敵の体力を削ってなんぼです。そんなのが2人もいるのですから、いつもより多く防御に傾注してもバチは当たりません。

アニーちゃんは、ワンコン天使としてもカチコチ天使としても活躍できる両刀使い系天使ですから、こうした育て方もできるわけですね。















youhouyouryo.jpg


以上3つのことを、用法用量を守って正しくお育てください。
きっとゲーム後半には、アサシンなど取るに足らぬ大天使が光臨し、ゲームをキャリーしてくれることでしょう。





ico_Annie.jpg < 本当にこわい対面は、Farm特化型のチャンプだ。。








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タワー下では、前に出るな!



身内には時々言っていることなのですが、記事として取り上げたことがなかったので少しだけ。

敵集団にプレッシャーをかけられて、タワー下で粘る時ってありますよね?
そんな時、不用意に前に出ないでください。ヤられちゃいます。














◆敵の攻撃を受けにいくようなもの

ttmmini.jpg
(よさ気なシーンがとれなかった。。)



タワー下って言っても、中盤から後半にかけてはその脅威度も著しく下がります。
タワーの攻撃一発分より、チャンプのスキル一発の方が痛くなるのが常です。

そうした状況では、こちらにプレッシャーをかけている敵さんとしては、遠くから・あるいはタワーの攻撃を少しくらいもらったとしても近くに寄ってから、がすがすハラスをしかけてくるのです。

そんな中、たとえばらむすやイーといった典型的近接タイプのチャンプが、前に出て何ができるのか。


















何もできません。
なので、前に出ないでください。


タワーに押し付けられるMinionは、遠距離攻撃ができるADCやAPCに任せておいてください。
そして、敵のハラスをギリギリ受けない位置を見計らい、そこでうろちょろしていてください。

そうしていると、敵がシビレを切らしてダメージディーラー(ADCなど)がこちら寄りに突出してくるかもしれません。
そうなれば今度は近接系チャンプの出番。一挙に近づきイニシエートし、有利な状況で集団戦が始められます。









ゲーム後半ともなると、サポートのハラスも全く痛くならない場合もあるでしょう。その時だって、わざわざ痛くも無いハラスをしに行かずにおとなしくADC近くで待機しておくのが得策です。

とかく、自分のハラスによるダメージに対し、相手のハラスの方が上回っている時。
ハラスが当たらない位置まで下がりましょう。でないと・・。





ico_Annie.jpg < 無為に体力削られるのは、ほんとにもったいないよ。









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レーン戦が上手い人は、”場当たり的な対応”が上手い。



Midアニーちゃんでのレーン戦が上手くいかず、日々悶々としている【たるぼう】です。あにょはせよ。
最近レーン戦の下手さが顕著になってきたような気がします。とにかく上手くいかない!Killも取れないしCSも稼げない。ロームもびみょーだしで、何とか中盤以降の集団戦の立ち回りで持ち直してる・・ような感じでしょうか。


そんなこんなで悩んだあげく、敬愛するAnnie bot氏のプレイ動画を見た結果、タイトルのような結論に至ることができました。
そう。上手い人は、その場その場で”場当たり的な対応”を的確に行うことができていたのです。

















◆場当たり的な対応ってなに?

anilux.jpg


・・と言ってもこれだけじゃ、全然意味が分かりません。
説明しようにも、こう、私自身体得していないことで感覚としてしか分からず、上手く言葉にできない。。
ので、以降フィーリングでどぶしゃーっと書いちゃいます。







たとえばほら、私たちってハラスをするならハラスをする、LH取るならLH取る、って物事を切り分けて考えちゃいがちじゃないですか?
悪く言えば、マルチタスクができてないってことかもしれませんね。複数のことをいっぺんに考えて行動できない。


でも、上手い人って、これがきっちりできちゃうわけですね。
レーン戦において極論を言うと、あらゆる場面でハラスの可能性を探ってる。LHにしたって、LHを取ろうと自分がMinionに近づいていく時にハラスはできないか、LHを取ろうと攻撃を放った瞬間に不意打ちでハラスができないか、LHを取って引くと見せかけてハラスができないか、ハラスのついでにハラスができないか。


なので、こう、状況を細かく分断してシーンごとに適切な行動をすることで、場当たり的な対応が可能になってると思うのです。
えーと、1秒に1回しか右クリックできないのと、1秒に10回クリックできるのとではできることが段違いですよね。
そんな感じで、上手い人はLHを取る一瞬の場面で次の行動に移ることができるけど、そうじゃない人はLHを取るだけで手一杯になっちゃう。










もうこんなのは、慣れでしかないと思います。結局のところ、無意識的にできることが増えた結果、マルチタスクができるというだけのお話で。
それができない人は・・、大砲MinionのLHを取る瞬間だけ、ものすごーく集中する。とかいう方法が練習になるのかな。

ずっとはムリだけど、その一場面だけなら集中もできますよね。
なので、大砲MinionのLHを取るときは、自分や対面の立ち位置とかをめちゃくちゃ細かく見て、LHを取る前・取る瞬間・取った後に敵チャンプに攻撃が仕掛けられないか考える。

その集中を無意識的に・常に行えるのが、レーン戦が上手い人。その集中を苦労することなくできるようになれば、1秒に10回右クリックできるようになる、というわけですね。




あー。アニーちゃんをもっとかわいく育てるために、上手くなりたいなぁ。





ico_Annie.jpg < 校正無しなので、読みにくくてもしらないよ!








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イヤな奴は、逆立ちしたってイヤな奴だよ。



今日の記事は、ふと思ったことを書き散らすだけの落書き帳だよ。



人と人との相性には、”70/20/10の法則”というものがあるそうです。
これは、接する人の70%はふつーの相性で、20%は相性が良く、残りの10%は残念ながら相性が悪いということ。

「働いている人の何割かは熱心に働き、何割かはふつーにこなし、残りはサボる」とかってあったじゃないですか。あれの人間関係バージョンですかね。












◆合わない人とは何をどうしても合わない

aisyouahda.jpg


そう。人間という生き物は、世の中の10%の人とは、どうやっても相性が悪くなるようにできているのです。
逆に言えば、世の中の20%の人とは、よほどのことが無い限り特別何をせずとも円滑に関係が続いていくものです。


誰だって、「あいつとは気が合わない」「あの人だけは生理的にムリ」という対象がいるものです。
もうこれは、地球は左回りに回転するのと同じくらい仕方の無いこと。人間如きが手を加えて何とかなるものではありません。
相性の悪い人とは、努力に努力を重ねたって関係性が良好になることはほとんどありません。むしろ、努力をした分余計に嫌われちゃうことだってあります。





しかし、【未来を担う若者たち】はそんな永遠普遍の事実があるにも関わらず、そんな”イヤな相手”との付き合いを余儀なくされているように思います。組織に、他人に、あるいは自分自身に。
そのような生き方が窮屈に見えてならず、それで大丈夫なのかとこちらが心配してしまうほどです。いや、もちろん余計なお世話であることは百も承知なのですが・・。








円滑な人間関係。実は、私もコミュ障的な性格で難儀しており、ついつい一匹狼として行動してしまいがちです。
そんな私でさえ、冒頭の法則が成り立っています。多人数と接することが苦手であっても付き合いが悪くても、相性の良い人とは良好な関係を築けます。相性が悪い人とは・・、推して知るべし;;

なので、ネットでくらい偽りの仮面をかぶることなく、素顔のままでいた方が息苦しくないんじゃないかな。。
もちろん、最低限の礼節は誰に対しても必要だろうけど、イヤなことくらいイヤって言った方がいいと思う。





ico_Annie.jpg < ネット上でも処世術が必要と言えば必要だけど。。








★★(以下、欄外)★★


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LoLの王道と邪道。



ふと、なんとなーく思ったことなのですが。
LoLのプレイスタイルって、王道と邪道に分けることができないでしょうか?

プレイスタイルと言うと、少し語弊があるかもしれません。正確に言えば、ゲームをキャリーする方法について、2種類に分別することができるような気がするのです。













◆王道と邪道のキャリースタイル

hadodo.jpg
(この御方は覇道)


王道ってもそう大層なものではなく、ごくごくふつーにキャリーするタイプです。アニーちゃんでワンコン天使になったり、あむむで堅実にFarmやGankをして集団戦に勝利していったり。
奇抜なプレイをしないと言えば、分かりやすいでしょうか。

このタイプは安定性に優れる一方で、敵のトリッキーな動きに対し上手く対処することができにくい傾向にあります。
荒削りなオールミッドやスプリットプッシュといった戦術に弱いのが、特徴でしょうか。







反面、他に言葉が見つからなかったので邪道と書きましたが、その実は上述のトリッキーなキャリーを得意とするタイプです。シャコで戦場を荒らしまわったり、トリンでひたすらバックドアに勤しんだりしてゲームを動かしていきます。
奇抜なプレイ重視なソロキュー向き、と言えるのかな?

このタイプは波に乗れば1人でゲームを動かせる一方、失敗すると何の役にも立たなくなるという不安定さがあります。
特にジャングルシャコなどはその典型ですよね。







私は完全に前者で、正面から敵に向かっていくことしかできません。鬱陶しい動きをするシンジドやトリンは大っ嫌いです。逆に、我が道を行く感じで敵(と時には味方)が嫌がることをとことん行う方もいることでしょう。

どちらが優れているかということではなく、大雑把に分けるならばこんな感じなのかな?というくらいのものです。
あなたはどちらに分類できそうですか??





ico_Annie.jpg < 知り合いは大抵前者のタイプかなぁ。









★★(以下、欄外)★★


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煽りには、ミュートとPingで応えよう!



みんな、元気に煽られてるかな??

煽りという行為は、対戦ゲームにどうしてもつきものだよね。そう、必要悪みたいな存在だ。別に必要では無いと思うけど、切っても切れない存在みたいなイメージ的にね。
LoL熟練者はもちろん、初心者の方も敵味方に煽られて傷ついた経験は必ずあると思う。傷つかない鋼鉄のハートを持ってるならまだしも、決して気持ちのいいものではないよね。


さらに悪いことに、それに対応することで自分も相手と同じレベルまで落ちてしまうんだ。
ネットに出回ってる、この画像のとおりだね。


karugbin.jpg





とはいえ、一方的にやられっ放しというのも何かしゃくな気分だ。
煽られる側として、何かできることはないかな?

以下、3つにまとめてみたよ。













◆敵からの煽り→オールチャットを切る

karugbin2.jpg


時には敵から煽られることがある。
でも、オールチャットを切っていれば、敵からの言葉は全てシャットアウトされる。

これだけで、向こう側から飛んでくる火花は完全に防ぐことができるよ。








◆味方からのチャットでの煽り→ミュート

karugbin3


大概鬱陶しいチャットをしてくる味方がいるよね。
私も先日ノーマルしてたら、見当違いの批判をしてくる輩がいて、困ったところだよ。

煽りを含め、そんなうざい味方のチャットは、Tabキーを押してすぐにミュートだ。
味方が何を言おうが、馬耳東風どころかこちらの耳にさえ届かないよ。








◆味方からのPing煽り→同じ数だけPingし返す

question.jpg


なんと、味方がPingで煽ってくることもある。本来は「敵を見失った」ことを示すハテナPingも、「キミ何してんの??」という意図で使ってくる味方もいるよ。
あとはやたらとPingを連打して、凄まじく騒々しい輩もいたりするね。弱い犬ほどよく吠えるよね。


もしそれが明らかにあなたに対して行われているのなら、同じ数だけやり返してあげよう。


やり返すと言っても、何もPing煽りをしてくる敵にするだけが能じゃない。
相手のPingにかぶせて、自分もPingを打つのだ!
つまり・・、味方がこちらのチャンプに対してハテナPingを連打してくるのなら、自分も自チャンプに対してハテナPingを連打しちゃう。


・・こんなことをすると、煽られているという現実が薄れ、正味どーでもよくなるよ。
煽っている相手の気持ちは聞いたことないので分かりませんが、こうすると大抵の人は煽りPingをやめちゃう傾向にあるかな。


















最初の2つは基本的な処世術で、3つ目はかなり特殊な対応の仕方を紹介したよ。

LoLをプレイする以上、悪質なプレイヤーによる被害はどうしても発生してしまうもの。
なるべくその被害を軽減して、有象無象はアウトオブ眼中で楽しくあそぼー!





ico_Annie.jpg < 私は常に、オールチャットは切ってるよ。








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テレポートは、飛ぶ先の状況を見て使うものではない



・・という見方もある、というお話です。当然ながら、飛ぶ先の状況を見て使う場合だって多分にあります。紛らわしくてごめんね。
私自身、テレポートを選択することはほとんど無く、実際Topレーンで持つとどうしても局所戦などが「起こってから」使ってしまいがちです。

それでもいいと言えばいいのですが、ある方との会話で一歩進んだテレポの使い方があることを知りました。
使い方と言っても、そんな大げさなものでもないけど。。
















◆味方に「合わせさせる」

tp annie2


局所戦が起こってからテレポートを使う。
これは局所戦という事象が起こってはじめて、サモナースペルを使っています。つまり、「味方に合わせる」使い方です。


一方で。
「おらおら!今からテレポ使って飛ぶからさっさと交戦しろ!」
こんな使い方もできます。つまり、「味方に合わせさせる」使い方です。




テレポートって、詠唱が完了して現地に飛ぶまでに、かなり時間がかかりますよね。3.5秒くらいだっけ?
なので、事が起こってから使ったのでは、既に手遅れである場合も多いのです。そうなるとげんなりしますよね・・。

逆に、テレポートを先んじて使い、強引にでも味方に合わせさせるのなら。
敵に逃げられてしまい交戦できなかった、ということもあるかもしれません。が、少なくとも「戦闘に間に合わなかった」という事態は防ぐことができます。
人数差を利用して、敵タワーに圧力をかけるなり、ドラゴンなどの別のオブジェクトを狙いにいくこともできますね。














deftp.jpg


と、カンタンに書いちゃいましたが、私自身これをできる自信がありません。レーン戦しながらジャングラーばりにマップを注意するとか、無理ゲー。。
Topレーンだと、テレポートの上手さがキャリー力につながるんだろうなぁ。

しかし、「無理やり合わせさせる」という考えは全く無かったので、良い勉強となりました。
今度意識してみよう。





ico_Annie.jpg < いくよいくよはよあたってあたって!








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