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Pingだって、大事な情報源だよ?



このブログでは、ゲーム内でのコミュニケーションとして、Pingを使用することを強く推奨してきました。
多くの日本人が英語でのやりとりを不得意とする中で、言葉無しで、しかも即座に自分の意図が伝えられるPingは、あらゆる面で優れたツールです。4種類のPingを使いこなすことで、必要最小限どころではない量のコミュニケーションが図れることでしょう。



しかし、中にはPingでさえも、遠慮して使えない方も多くいるかと思います。
どうしても自分の判断に自信が無い時はもちろん、間違ったPingした結果ゲームを逆キャリーすることへの恐怖感というのもあることでしょう。(これについては万能ではないものの、【対策があります】

気持ちは分かります。ただそれでも、私は声を大にして「Pingをもっと使おう!」と言いたいのです。















◆チームに自分を伝える

pin4.jpg


「自分はここに行くよ!」という、on my wayのPing
「そこは危ないよ!」という赤Ping
「そこから退け!」という黄Ping
そして、地点を指定してチャットなどと組み合わせることができる青Ping。(あれ、アシストPingはどこに入るんだっけ?)

これらによって味方に伝えられるのは、自分が何をしたいか、どう思っているかということです。
・・もう大体私の言いたいことが分かるかもしれませんが、LoLは5v5のチーム戦。チーム戦なら、仲間同士でコミュニケーションをとった方が勝てる確率は上がるに決まっています。
そのコミュニケーションの最も基礎たるものが、LoLではPingなのです。





・・などと書くと大げさに聞こえますが、実際やることといえば簡単なものです。

ジャングラーがGankをするときにomw Pingをする。逆に、Gankをして欲しい時にアシストPing。
敵ジャングラーが見えたら対象を指定して青Pingか赤Ping。「敵がバロンするかも!」という時にはバロンに赤Ping。
「今から敵ジャングルに侵入するよ!」という時には、行きたいところにomw Ping。


本来なら、ドラゴン・バロンチャンスにPingをしたり、思い切り鬼Pingで味方をオブジェクトに向かわせたりといった積極的な使い方も是非してほしいところです。
しかし上述したとおり、それらの行動は自信が無い場合、なかなかし辛いものです。それなら最低限、「自分がこれから何をするか」についてのPingくらいはしても罰が当たらなさそうなものです。


Pingだって情報です。Ward1つで戦局が変わるように、Ping1つで流れが変わることだってあります。これは大げさでもなんでもなく、ほんとに。





たまに、Pingをなさらずに味方ジャングラーがひっそりとレーンにGankをして、「何故合わせないんだ!」という暴言を吐かれることがあります。
よくマップを見ていなかったこちらも悪いのですが、チャットする元気があるならPingくらい鳴らしてもいいのにね。





ico_Annie.jpg < いいのにね。








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「収穫の無いにらみ合い」を回避しよう。



こういう場面って意外と多く、にも関わらずなかなか良い立ち回りも思いつかないため、もやもやしている人はかなりいるんじゃないかな。。









◆収穫の無いにらみ合い

nirahane.jpg


・・いきなりごめんなさい。タイトル含め、この記事には致命的な語弊があります。


「にらみ合い」と聞くと、不意にMidに全員がグループしてしまい、お互い引くに引けなくなってしまった状況を思い浮かべるかと思います。もしくは、一方がタワーを折りたいけど防衛側も人数がいて、そこで戦況が膠着するような場面。
ここで取り上げたいのはそういうのではなく、「既に一定の成果をあげて、なおかつ次の収穫を得ようとする時に起こるにらみ合い」のことです。



ああ、自分で書いててちょー分かりにくい;;
例を出します。たとえば、集団戦で2,3のKillを取る事に成功し、敵Midの2ndタワーを折り、さらに3rdタワーまで迫った時。

敵にはまだ数名の生き残りがいます。当然ながら、3rdタワーを防衛することでしょう。
よほどこちらがゴリゴリ押せる状況(戦力差がちょー開いていたり、バロンバフを持っていたり)でない限り、3rdタワーは折り切れずに撤退することとなるでしょう。

そう。この状況こそ、「収穫の無いにらみ合い」の典型です。
3rdタワーが防衛されており、到底押し切れる状況ではないにも関わらず、「何となく」タワーに向かって進んでしまう。そこで防衛側の抵抗を受け、「何となく」その辺でうろうろしてしまう。
良い表現が思いつかなかったのでにらみ合いとしましたが、要は限られた戦力をムダなところで拮抗させている、という風に捉えていただいてかまいません。
















◆次の勝利に結びつけるには

mapple.png


上述のような状況では、繰り返しになりますが、3rdタワーまでごりごりPushすることで得られるものは皆無です。
では、何も収穫が無いのに、そんな行動をするのがゲームに勝つ方法なのかと言われれば、もちろんNoでしょう。

はっきり言って、魔法の言葉「状況による」を使いたいところですが・・、1つだけ指針を。
こういう時、すなわちそのまま流れで進んでも何も得られない時は、別の場所のオブジェクトを取得することを基準にして動いてみましょう。




難しく考える必要は無いはずです。
オブジェクトの最たる例は、タワーとドラゴン、そしてバロン。極論ですが、これらをきっちり取っていければゲームには勝てます。


上記の例で言えば、Midの2ndタワーを折り、3rdタワーまで折るのは現実的に厳しいのは目に見えています。
ならば、他のレーンや他のオブジェクトに目を向けましょう。TopとBotのタワーを折ることはできないか?ドラゴンを取ることは?バロンは?

それらのオブジェクトに流れて取得できれば一番良いのですが、なかなかそうもいかないこともあるでしょう。そういう時は、「リコール後にこのオブジェクトを取る!」というある程度の目標を定め、それに向けた下準備をするのがオススメです。
Botタワーを狙いに行くのなら敵のBotジャングルにWardを置いてマップコントロールをしておけばいいし、バロンを狙いに行くのも同じこと。これは全員で行く必要もありませんので、敵ジャングルを荒らしてバフもいただいちゃう、というのもいいですね。



あとは、潔くさっさとリコールするのも大事です。うだうだ残っていると、せっかく倒した敵が復活して帰れなくなり、Health差でその後の集団戦に負ける・・なんてこともあり得ます。
「これは次のタワーまでいけないな・・」と感じたら、さっさとリコールする。場合によっては悪手につながる恐れもあるのですが、やることやったら帰っちゃう!というのは大事な判断です。








目の前のオブジェクトが得られないのなら、別のオブジェクトを狙う。別のオブジェクトが取れそうにないなら、それに向けた下準備をするか、もしくはさっさと帰る。
こう意識するだけで、「収穫の無いにらみ合い」は激減するように思います。





ico_Annie.jpg < 他に良い表現無かったのかなぁ。。








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誰のせいでゲームに負けるのか。



みなさんは、交通事故を経験したことがありますか?



歩行者の場合はそうでもないかもしれませんが、車対車での事故の場合、どちらかが一方的に悪い(過失割合が10:0)なんてことはそうありません。
後ろから追突されたとか車線をはみ出して正面衝突されたとか、そんな「こちらがどうしようもない・避けようがない」場合にのみ、相手が一方的に悪いと判断されるのです。

これは、実社会の多くにも適用されます。
会社における一個人のミスだってそうです。そのミスを細かく分析していくと、その裏側にはいろんな要因が絡み合っていて、決してミスをした人だけの責任ではないことが分かってきます。
1人だけの過失、という事態も無いわけではありませんが、ミスや失敗という事柄の9割以上は複数の人や物事によって引き起こされるものです。世の中そういうものなんです。















◆1人の責任で負けたりはしない


先に言っておきますが、非常に悪質なLeaverやFeederがいた場合は、話は別です。それはあらかじめ除外しておいてください。
そういう前提の下で言うならば、LoLだって「1人のせいで負けた」ことはほぼあり得ないわけです。


よくよく考えてみてください。たとえば、バロンを狩っていたところ敵ジャングラーにstealされ、そのままずるずると負けてしまったゲームの場合。
確かに直接的な敗因を作ったのは、こちらのジャングラーかもしれません。Smiteを上手く決められず、バロンを相手に渡してしまったのですから。

でも、普通に考えて、それはジャングラーだけの責任でしょうか。
Wardをバロン周りに置かなかったサポート、敵を牽制することなくみすみす敵にstealの機会を与えたMidレーナー、赤トリンケットでデワードしなかったTopレーナー・・。
そして、バロンを取られた後、ジャングラーを罵ってチーム内の雰囲気を険悪にした口の悪い味方。それらの要素は、無視されて然るべきなのでしょうか。





言い始めるとキリがないのでこの辺にしておきます。
このブログでも再三言及しているように、収穫が0であるゲームというのはそう無いはずです。細かなところを突き詰めると、自分自身に何らかの改善点があり、その小さな“チリ”を積み重ねていくことで上手くなる。それが、LoLの醍醐味の1つでもあるはずです。

また、これも以前言ったことですが、【他人が下手だから負けたは愚痴として言う分には問題無い】反面、本気でそう思っているのならその人はチームで勝利を目指すゲームは向いていないのでしょう。だって、そういうゲームだから。


「連帯責任」という言葉が私は嫌いです。しかし、1人のミスに他の4人が絡んでいる部分がある、というのも事実です。
それを本当に意識できない人は・・、上達のスピードがものすごく遅いのは、間違いないでしょう。




※ちなみに私は、「これ以上収穫は得られない」と判断した負けゲーでは、20分で/ffする傾向にあります。
ゲームを続けたところで時間のムダで、それくらいならさっさと次のゲームに行った方が良いと考えるからです。時間も潤沢にあるわけではありません。
それが良いか悪いかは別として、そういう価値観の人もいたりします。





ico_Annie.jpg < いつものように、自戒を多分に含んでいます。








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誰が為にTPは使う?



ものすごく当たり前のことを書きますね。
TP(テレポート)って、どんな用途で使ってもいいんです。











◆Gankとレーンに戻る時にTP

spell_teleport.jpg


主にTopレーナーが持つことが多いサモナースペル、TP。
もしかしたら一部のMidレーナーやジャングラーも採用することがあるかもしれませんね。

TPの主な使用用途としては、見出しの2つに大別されるかと思います。
すなわち、Gankか、レーンに戻る時か。もう1つ「集団戦に参加する」という大事な用途もありますが、ここでは割愛します。



私こと【たるぼう】は、TPの扱いが全くなっていません。アニーちゃんはフラッシュとIgnite安定ですから、当然ですね。
そのため、一時TPアニーちゃんにハマっていた際、TPをもっぱらGank目的に使っていました。その方が敵の意表を突けて、成功しそうだったから。

でも、考え直してみると、別にTPでGankしなくてもいいんですよね。
極端な話、歩いてGankに行ってTPを温存できるならそれが一番いいわけです。そしてMidタワーに敵Minionが押しつけられた場合は、TPをMidレーンに戻る時に使っても全然問題はありません。

また、BotにGankしておいて、さらにTopにTPで飛んで2回目のGankを決める、という荒技も可能かもしれません。
私は実践したことがありませんが、これこそ敵の意表を突けそうですよね。むしろ、こんなことやられたら回避しようがない気さえしてきます。









ico_Twistedfate.jpg


TFなどはUltでサイドレーンに飛び、さらにTPでMidに戻るというちょーうっとうしい技を使ってきます。これ、やられた側はほんとにイヤ。。
一方で、TFでなくともGank自体を徒歩で行えば、そのいやらしい立ち回りというのも可能になるわけです。Gankは決められるわタワーはきっちり守ってFarmされるわで、一気に差が開いちゃいます。

もし私のように「TPはGankに使うもの!」という先入観をお持ちの方がいらっしゃったら、少し再考してみてください。
TPでのGankにこだわる必要は全くありません。むしろ、歩いて行った方が成功確率の高い場合だって、あるかもしれませんよ。





ico_Annie.jpg < Botでの局地戦に、Topレーナーが同時に飛んでくる様はちょーかっこいい。








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Ultからコンボを始めない理由。



【先日の記事】の答え、分かったでしょうか?
・・え?何のこと?





この動画の0:19~でアニーちゃんが敵けいとりんを蒸発させる際に、何故Ultから入らなかったか、ということです。
だって、どうせUltでクマ出すならさっさと出しても問題無いし、QWよりもUltの範囲の方が広いから確実に当たりそうだし・・。

そんな事情を考慮してもなお、Ultを温存する必要が、果たしてあるのでしょうか。













あんな書き方をした手前、当然ながらあります。


◆Ult温存のすすめ


状況をもう一度おさらいしてみましょう。


sutw.jpg


場所はMidレーン真ん中付近、味方は3人ほどグループしているけど敵はそうでもなく、敵のけいとりんが1人取り残された状態です。
ここで、その隙を逃さずアニーちゃんがフラッシュインからスタンを付与し、QW→Ultで確実に仕留めて数的有利を作り上げたのでした。(フラッシュはふつーにいらなかったけどね。。




ところで、非常にFedしたアニーちゃんであれば、QWで敵が蒸発することもままあります。
そうでなくても、今回の場合は味方が確実に寄っていた状況。もしかしたらスタン中のけいとりんを他の誰かが捕まえて、そのままKillを取れていたかもしれません。
そうなったら、Ultまで使うのはどう考えても過剰火力ですよね。もったいない。

だからこそのUlt温存です。
動画でいうと、ひとまずスタンQWで様子見をし、どうもUltまで入れないと安定してKillを取れないと感じた時点でクマを呼び出したのです。
仮に味方の位置取りが思った以上に良く、けいとりんを完全に捕まえられていたとしたら、アニーちゃんの中の人はあのままUltはその後の5v4集団戦のために使わなかったはず。そうすることで、「スキルのCDによって生まれる戦力差を縮められる」のです。

















◆使わなくて良いスキルもある

上述もしましたが、このことから転じて、スキルを使わずしてKillを取れるなら使わないに越した事はありません。

もちろん、最悪は出し惜しみした挙げ句敵に逃げられること。それをされるくらいなら、過剰火力であってもスキルを出した方が良いに決まっています。
しかしながら、それ(使えるスキルは全部出すこと)に慣れきってしまうと、今度はスキル差で敵に負けてしまうということも出てきます。「あのスキルが今使えたら、勝てたのに・・」という経験は、誰しもあることでしょう。




スキルを使わずともKillが取れるかどうか。
自身の扱うチャンプ性能をよくよく理解していないと、なかなか分かることではありません。

慣れと言ってしまえばそれまでですが、少なくとも「スキルのムダ撃ち」は最小限にした方が良いのは、言うまでもないですね。





ico_Annie.jpg < アニーちゃんの場合、スタック管理も絡んでくることではあるけど。。








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MidでFarmするADCに告ぐ。



ここしばらくあるまじろに浮気していた【たるぼう】です。OK。
ところが、2,3戦アニーちゃんを使ったところ、アニーちゃんのかわいさや強さ、かわいさなどに再度気づき、敬虔な信徒に逆戻りしました。


アニアニカワイイヤッター!






・・さっそく話がずれましたが、今回の話題は「Midレーンに来る邪魔な奴ら」です。
対面でもありません。敵ジャングラーでもありません。味方のTopレーナーやADCのことです。














◆人のえ・・・相手に手を出すな


botanie2


相手というのは、敵チャンプでなく敵Minionのこと。
Midレーナーは、Midレーンにやってくる敵Minionを主に食べ、経験値とお金を稼ぐわけです。当然ですね。

ところが、それを妨害せんとやってくる輩が時折います。
それすなわち、TopレーナーやADCです。主たるはADCかな。
自身のレーンがPush状態にあるからか、ジャングルに中立が湧いていないからか、奴らはMidレーンに顔を出してはFarmを横取りし、Midレーナーの成長を妨げるのです!




ああ、なんとうっとうしいことでしょう!





奴らはそもそも策を持たずして、Midレーンに来るのです。

策があるのなら別です。たとえば、人数差を利用してMidタワーをもらっちゃおう、とするならMidレーナーとしても大歓迎。
しかし、Farmを横取りするような輩はそんなこと考えていません。「Farmするところがないから、とりあえずMidでも行こう」が関の山です。

迷惑ですので、サポートやジャングラーと一緒に敵ジャングルに潜るなり、Wardingでマップコントロールするなりしていてください。ほんとに。


















◆Minionコントロールの重要性


結局は、【Farm目的で同じレーンに行くな】ということです。ちょーシンプル。

上手いプレイヤーとなると、自身のレーンではきっちりMinionコントロールをしており、「Farmに困る」ことはなかなか起きません。いわんや、他レーンのFarmを横取りしにいくことなど・・。

かのAnnie bot氏も、アニーちゃんガイドにてこんなことを言っています。


botanie1.jpg


チャレンジャーTierになっても、そんな人がいるのかな。ネタっぽく書いてあるので、氏も過去にそういう味方に悩まされたのでしょう。





重要なのは、策(考え)があっての行動なのかどうか。
てきとーにMidに行っててきとーにFarmしていると、誰のためにもなりませんよ。





ico_Annie.jpg < ゲーム終盤に限っては、例外かも。








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息抜きにモンタージュでも。



今日はお仕事が忙しい・・・わけではなく、単に文章を書く気力が無いためお茶濁し系。







アニーちゃんはご存知のとおり、outplayが非常にしづらいチャンプではありますが、それでも状況に応じたスマートな立ち回りというのはあるものです。
RivenやZedなどのモンタージュではヤムチャ状態(何がどうなっているのかさっぱり分からない状態)になりがちですが、アニーちゃんなら全く問題なく目で追えますね。



こういった動画からチャンプの操作を得ることも大事ですし、その一歩先をいって「中の人がどういったことを考えて、そのような立ち回りをしたか」というのも考えてみるといいかもしれません。

たとえば、上記の動画の0:19~で敵けいとりんをフラッシュインから蒸発させたプレイですが、何故Ultから入らなかったか分かるでしょうか。
単に気分の問題、というのも実際ありそうですが、おそらくこの中の人は考えがあってUltを最後に出したはずです。そのようなことに考えをめぐらせて見ると、また一歩チャンプの理解が深まるんじゃないかな。





ico_Annie.jpg < ・・ここで答え書かずに、次のネタにしよう。








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しんとのつとめ。



きょうは、おしごとがとてもつかれたので、みんなにいいさいとをごしょうかいしておわりたいとおもいます。







【いいさいと】












picexs1.jpg


これも、しんとのつとめだよ。







ico_Annie.jpg < つとめだよ。








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ラグがある時に、LoLで味方に迷惑をかけない方法。








LoLをプレイしない。








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低Healthでも、粘るべき時。



【昨日の記事】では、要は「低Healthで敵に向かっていくな」ということをお話しました。

一方で、高Tierのプレイヤーのプレイを見ていると、どう見ても敵のワンコンで死にそうなのに前線で粘っている風景をよく見かけます。
実際、上記の記事を見て「そうではない場合も多いのでは?」と思われた方もいらっしゃるのではないでしょうか。


そうは言っても、何の策もなく戦地でうろうろしていれば、何もできずにKillを取られるだけです。どういう時なら瀕死でも居残っていいのでしょうか。














◆切り札となるスキルがある

アニーちゃんのスタン、あかりの煙幕、Vladのプール。それらは、それぞれのチャンプが持つ「切り札」です。
仮に瀕死だとしても、これらのスキルがあれば敵を返り討ちにしたり、もしくは拮抗している戦況を大きく変えられるかもしれません。


アニーちゃんで言えば、Eを張っていれば意外と固くなります。敵が突っ込んできたとしても、ワンコンで沈む前にスタンを付与することができる場合もかなり多いのです。
一度相手をスタンさせてしまえば、すなわちQWが入るということになりますから、かなりのダメージを相手に与えられることでしょう。
つまり、敵集団にフルコンボを与えた後は一心不乱に逃げてスタックをため、また戦線復帰する・・といった立ち回りが可能となるわけです。














◆Baitっぽく動く

わざと自分をフォーカスさせることによって相手の足並みを乱し、味方にごりごり押してもらう戦術です。

Vladのプールなどは、「敵の飛び込み見てからプール余裕でした^^」もできますし、砂時計もそうですよね。敵のスキルを吐かせることもできるので、スキルのCD的な優位もとれます。そこからは味方頼りです。

あとは、これは無理矢理ですが・・、サモナースペルのヒールやバリアーも同じことが言えるかな?













いずれにしてもこの「居座り」は、策あってこそのもの。実際に高Tierプレイヤーの居座りを見ていると、敵の油断をうかがっていたりスタックをためたりと、チャンスを狙っていることがよく分かります。

「上手い人がこうしているから、私もしていいんだ!」ではなく、その裏の心情を読み取る努力が必要ですね。





ico_Annie.jpg < さいきんねむい。








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