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LoLのクライアント画面が新しくなったわけですが・・・。


ランチャー等々が、この前のパッチによって一新されました。


regi1.jpg


慣れるまでが少したいへんかもしれませんね!









ちなみに、私が気になっていたのは、インターフェースでもなんでもなく・・・

regi2.jpg

右中央部分にあった、これ!



これのどこが気になるのかというと、



regi3.jpg


ここの、『Regionals』という単語。


目をごしごしこすって、何度も何度も見るのですが、

どう頑張っても、


Regi4.png

我らのヒーロー、『Reginald』にしか見えません;;






でも今見てみたら、このバナー(?)無くなってたし、もう見間違えることはなくなるね!





ico_Annie.jpg < まさか、見間違えるのって私だけ・・・。








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そもそも、たるぼうってだれ?(プロフィール)

アニーちゃんって、どうやって育てるの?(ビルド)

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アニーちゃんを守る会。(エサ紹介その①)


ico_Annie.jpg


“アニーちゃんの特徴”

①かわいい
②小さくてかわいい
③幼女でかわいい
かわいい






さて、【前回】【前々回】と2回にわたり、アニーちゃんの敵となるチャンピオンについて紹介していきました。
LoL界で最もかわいいとされている大正義アニーちゃんに刃を向けるとは、身の程知らずにもほどがあります。ジャングラーでも何でも呼んで、蹴散らしてやりましょう。


その一方で、アニーちゃんにとって楽な相手、つまりアニーちゃんの「エサ」となり得るチャンプというのも存在します。
彼らはなかなかレーンで見ることができないものと思われますが、アニーちゃんをFedさせてくれるおいしい存在です。アニーちゃんの繁栄のため、是非とも大切にしたいですね。

しかしながら、そのような相手でも時として牙をむき、アニーちゃんに噛みついてきます。
そのようなことがないよう警告も含め、それらのチャンプを紹介していこうと思います。

(ここまでで何回アニーちゃんって言ったんだろう)





◆青はげ

ico_Ryze.jpg


アニーちゃんに主人公の座を奪われた、悲しきはげです。※まだ主人公です。念のため・・・。
あれ、どこかで見たことあるような・・・。


このはげはアニーちゃん以上に射程が短く、CCもWのスネアしかありません。
なおかつ、序盤~中盤にかけてそれほど瞬間火力も無いため、アニーちゃんに軍配が上がります。
セオリーどおり、できる時にAAやスタンつきのQWコンボを撃っておけば、あとは何とでもなる相手です。楽だなぁ。。



とは言っても、主人公だけあってキャリー力は抜群。注意しておかなければいけない点はあります。

このはげ、一度育ってしまうと誰にも止められなくなります。
驚異的な低CD・QのCDRによるマシンガン並みのスキル連射に加え、その1発1発も痛い!
加えて、スキルダメージが最大マナにも依存していることから、防御アイテムをガンガン積めます。

さらに、Ultで足が速くなる・すぺるばんぷ増加による回復能力向上で、アニーちゃんどころかチーム全体がぼっこぼこにされてしまう可能性があります。おーこわ・・。



いくらアニーちゃんといえども、レーンで敵ジャングラーのGankをもらえばひとたまりもありません。アニーちゃんはかわいいからもろいのです。
そのため、もしレーンで青はげにKillを取られた場合、引き気味にして味方ジャングラーに助けを求めるなどして、これ以上のFeedは避けるようにしましょう。



しかしほんとに、【どこかで見たような】











◆かーさすおじさん


死んでもしばらくは生きている亡霊です。某FトムL―ド氏が好んでよく使っていますね。



彼の持ち味は、なんと言っても「死んでも火力を出せる」こと。
倒さないとまずいし、かと言って倒しても7秒間もそこに居続けるという、ちょーうざったい存在となります。


しかし、アニーちゃんにとっては楽な相手。
紫ルーンでしっかりMSを確保し、華麗なスキップでおじさんに近づきましょう。おじさんは恐怖のあまり、Qを撃ちつつ引くしかできなくなってしまいます。

仮にスタンスタックが無くても、スキルやAAをコンスタントに入れるだけでダメージ勝ちできます。どんどんハラスしちゃいましょう。
もしWで強烈なスローを入れられても、とりあえずできる攻撃を全てしつつ引きましょう。その際は、味方Minionに重なるように動くと、Qの威力が低減されるのでいいかも。



スタートアイテムを靴ポにするとQがちょ-避けやすくなりますが、反面おじさんが回復アイテムを買い込んでいると、こちらがマナ切れしてしまいます。
ここはいつも通りどらりんを積んで、がしがし強気におじさんを食べに行きたいですね。




このおじさんも青はげと同じく、育たれると手がつけられなくなってしまいます。
なんと、レーンでぼこぼこにしたとしても、UltでレーンにいながらにしてGankができるのです。れくいえーむ!

また、これも同じくGankにはめっぽう弱いので、味方ジャングラーを上手く使って、一緒にむしゃむしゃしちゃいましょー。
楽しいお食事の後はさっさとRiftをお片付けして終わらないと、おじさんがどんどん調子に乗ってきて、かわいいアニーちゃんは【しまわれちゃいます】。ギャー。












と、意外に長くなってしまったので、続きは次回に持ち越します。

エサになると言っても、相手も生き物。万全を期して食べに行かないと、逆に食べられちゃいますので十分注意しておいてくださいね。





ico_Annie.jpg < いっぱい食べて大きくなろう!








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Gankの鉄則。


最近、【Rua氏の動画】を見たことにより、「Gank」に関する考えを進歩させることができたように思います。
・・進歩と言っても、それが正しいのかどうかはまだイマイチ分かっていませんが。


一言で言ってしまうと、「Gankの際は、先にレーナーに戦わせておく」ということです。


※対象の動画がどれだったか忘れてしまいましたので、見たいという方は上記のリンクから探してみてください。
動画の中で、確かに上記のことについて発言されています。






きゅいーん







ここで言うまでもないかもしれませんが、単にジャングラーから仕掛けるGankと、先にレーナーに戦わせておいてから仕掛けるGankでは、成功率が雲泥の差であると考えられます。

前者だと、こちらの姿をどこかの時点で視認され、ある程度引かれてしまいます。
そうなると、あと少しのところでKillを逃したり、あるいは相手がBlinkスキル持ちだったりすると簡単に逃げられてしまいます。

反面、後者は既に戦っているためスキルは大体出てしまっており、かつジャングラーの接近に対して引くことがほとんど無理な状況です。
そのため、Killを取れる確立が格段に向上するわけです。ちょっとした差なのにね。








ちなみに、私がMidでアニーちゃんを動かしていたり、ジャングルをらむすで這い回っていたりしている時、「先に戦う、戦わせる」ということがなかなかできずにいました。



Midアニーちゃんで言えば、こんな諦めの境地に達していました。


ジャングラーは『当たれ』としきりにPingしてくるが、当たろうと思って当たれるなら苦労はしない。
アニーちゃんは射程が短いから、こちらから開戦の口火を切ることは非常に難しいのだ。
ジャングラーのGankに合わせてスタンが入れられるなら、つまりアニーちゃんの接近を簡単に許すような相手なら、その前にQWコンボを何度も繰り返して簡単に勝っている。


だから、Gankの時はジャングラーから仕掛けるべき





今思うと、これは間違っています。

1.25秒のスタンというハードCCを持っているなら、こちらがジャングラーに合わせて、フラッシュをも使う強引さで仕掛けていくべきです。Midレーンは短く、逃げられやすいので余計そうですね。

Killが取れれば御の字、もしKillが取れなくても、対面はたまらずフラッシュを使って逃げざるを得ない場面が多いでしょうから、それだけでレーニングは相当楽になります。
・・その後、もう1度Gankしてもらえれば、Killも取りやすいですしね。






また、らむすジャングルをしている時にも、GankするとPingで宣言するものの、先に戦えと指示していたことはほとんどありませんでした。
とにかく「いかにして敵の不意を突き、素早く・見つからずに接近するか」ということばかりが頭の中にありました。

このことから、もし敵の位置的にGankが厳しそうでも、先に戦わせておけば成功するかも?という視点が全く無かったのです。













今回、Rua氏の動画を拝見したおかげでそのことに気づき、また新たな立ち回り・戦術ができるようになりました。やったね!

Midは位置的にも、ジャングラーと非常に連携がしやすいRoleです。
また、ジャングラーにとっても、MidがFedすることはゲームを動かす際に重要なファクターとなり得ます。


Gankの際にはしっかりPingを鳴らしあって、ばっちり連携したいですね!





ico_Annie.jpg < アニーちゃんは、Gankで影響受けやすいしね!








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Midレーンで負け続けたら、一歩前へ。

いつもはうだうだと能書きを垂れてから結論を書くスタイルの当ブログ。

今回は趣向を変えて先に結論を書き、どどどっと進めてぱぱっと終わりましょー!











Midレーナーとしてプレイしている人で勝てないという人がいます。しかも負け続き。スランプです。

勝てるようになるにはどうすればいいでしょう?


簡単な話です。いつもより少し前に出て、積極的になればいいのです。





レーンで負けるというのは、マッチアップの関係もあるでしょうが、大抵の場合悪いのは立ち回りです。
その他、LH精度マップ注意力Wardingなど見直すべき点は多岐にわたります。

LH精度などは何回もゲームを回して慣れるほかありませんし、マップ注意力も少しずつ意識していくしかありません。
ここは長期間にわたって、改善を試みる分野です。


しかし、立ち回りに関して言えば、ちょっと勇気を出してみるだけで自分でも思ってもみない結果につながり、未知の領域に踏み込める可能性があります。

それこそ、「いつもより前に出る」こと。これは長いスパンの話ではなく、すぐできることですね。


いつもなら危ないから引いてるけど、「どうせ負けるなら」ちょっと前に出てみる。
それだけです。







そうすると、どんなことが起きるでしょう?


たとえば、対面がべいがーだった場合。

ギリギリべいがーのEの縁に当たりそうなところにいて、このままだとスタンからのコンボで一方的なハラスをされそう。
危ないと思ったけど、引かずにちょっと前に出て攻めてみた。
すると、べいがーのEが当たらず、Wの隕石までも避けることができ、一方的なダメージ交換ができた。




たとえば、対面がたろんだった場合。

Eで飛びつかれてサイレンスをもらい、そのまま一気にKillを取られそう。
まずいと思ったけど、引かずにちょっと前に出てみた。
すると、たろんのWがきれいに外れ、反撃によってダメージ勝ちすることができた。









対面がそれなりの敵さんだと、「自分がこうすれば相手はおそらくこうする」ということを考えています。
その上で、あらかじめスキルを撃つ方向に見当をつけていたり、あるいはスキルを先出しして仕掛けてこようとします。

そこでこちらが想定外の行動をすることにより、そのもくろみがすっぽ抜けます。
結果、ダメージ勝ちできたり、返り討ちにできたりするわけです。




ちなみに、上手い人だと、この「想定外の行動」を意図して行ってきます。
これができるようになるには・・・、やはり自身が身を以て経験し、体得するしかないのでしょう。

そのために!いつもより一歩、前に出よう!



※場合によっては無謀な行動をすることになるため、Failする確率もぐーんと上昇します。
でも、どうせ負けるならチャレンジした方がいいよ!


※参考記事:【負けるのが面白い。】





ico_Annie.jpg < だめだ、やっぱり次回から元に戻そう・・・。








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Brandサポート、OP!・・・じゃないの?


以前、アニーちゃんがサポートとして大暴れした結果、よりMidに適合するようパッチがあてられる、ということがありました。

それはそれで全く問題ないのですが、今や「Support Annie OP!」とか言うよりも、もっとヤバいサポートがいるのでは・・・?








そう、あいつです!




ico_Brand.jpg


”ばーん! はっはっはー”



最近でも少しは見るものの、そこまで目立ってはいないBrandサポート

正味、アニーちゃんなんて比較にならないくらい強いと思うので、その強さを『サポートやらない【たるぼう】が』検証していきたいと思います。

・・これ、検証って言うの?







①すごいたかいだめーじ

brand1.jpg


素のスキルダメージの高さに加え、パッシブの追加ダメージWの炎上25%ボーナスなど、とにかく火力が高い!4つともダメージスキルとか、いいなぁ。
これにitem_liandrystorment.jpgitem_rylaiscrystalscepter.jpgでも積もうものなら、サポートとしては破格の攻撃力となりそうです。・・仮面だけでもかなりえぐそう。


おまけに長射程!アニーちゃんのように、無理やりフラッシュを使ったり、スキップでかわいく近づく必要はありません。
ィィヤッ!と叫ぶだけで噴出する火柱や飛び出す火球。うーん、強い。







②すたんながい

Qの効果がこちら。

Active: 指定方向に火球を投射し、当たった敵ユニットに魔法DMを与える。
対炎上: スタン(2s)が付与される。
魔法DM: 80/120/160/200/240 (+0.65)
消費MN: 50 CD: 8/7.5/7/6.5/6s Range: 1050



条件付きとは言え、2秒という破格の効果時間を誇るスタン。
これに加え、①のスキルの破壊力をもってすれば、「1スタン=1Kill」すら誇張ではない・・・かもしれません。


さらにLv5時点でのCDは6秒。CDRを除外しても、アニーちゃんのそれより遥かに勝るスタンを対象に撃ち込むことができるのです。

もちろん、炎上中の敵に当たらなければスタンは入りませんが、そこは広範囲かつ長射程のWが光るのでしょう。タブン。
Ultも複数の敵に炎上効果ばらまけるしね。









③さぽーとあいてむとあいしょうばっちり

これのことです。

item_spellthiefsedge.jpg


その特性上、一発スキルを当てるだけで、スタックを全消費できるという相性の良さ。
おまけにAPやMana Regenも得られ、Brandにぴったり!


もうBrandはMidを抜けて、Botに定住するべきじゃないかな。











以前、アニーちゃんサポートが日の目を見るまではTrollだとされていたように、Brandサポートもいわゆる「隠れOP」ではないかと思います。

何故「隠れOPだ」と言い切らないかと言うと、私がサポートをプレイしないため、実際のところはよく分からないからです。
上記のことは全て机上の空論であり、マナもちの悪さや対面からのPokeに対する弱さなど、実際に経験してみないと感じられない点は全て省いています。



ということで、この記事を見ているサポートプレイヤーの皆様。
ぜひBrandをサポートとして運用し、彼をMidから追い出してください!

この燃焼系男、ダメージ痛すぎてアニーちゃんだとすぐ消し炭にされちゃう・・・;;





ico_Annie.jpg < Midの炎使いは、アニーちゃんだけで十分!








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サポートが序盤に置くと、みんなに喜ばれるWarding場所。


ico_Zilean.jpg


こんばんは。おじいちゃんです。

最近、Midでよく見られるようになったけど、【たるぼう】にはサポートでしか運用されません。前に使ったの半年以上前になるかな・・。


今回は、青側でサポートする時に効果的なWardingについて、おじいちゃんを使って1か所だけご紹介しようと思います。










・・・長々と書こうと思いましたが、めんどうくさくなったので、要点のみとします!


サポートをしている時、1stリコールでいくつかのWardを買いますよね?
もしかしたらサイトストーンかもしれませんが、どちらでもいいです。

その時、ベースからBotレーンまで一直線に向かう人が多いかと思います。
なるべく早くレーンに復帰しないといけませんから、当然ですね。




・・・ちょっと待ってください!

そのレーンに戻る時間と少しのWardを、Midレーナージャングラーのため、そしてもちろんBotを敵ジャングラーのGankから守るために使ってみませんか?



方法はいたって簡単!

zil1.jpg


すこーしだけ寄り道をして・・・







zil2.jpg


ここにWardを置くだけ!!






このWardの位置、ブログでも再三重要だと指摘していますが、もう一度その効果をおさらいしてみましょう。
(以前の記事と、重複する点が多々あります)



①Midに対する、敵ジャングラーのBot側からのGank防止

Bot側の川から来る敵ジャングラーを視認することで、Midの負担を減らすことができます。
当然ながら、Bot側の視界が確保されている分、MidレーナーはTop側のBushや、敵ジャングルのレイス横等にWardを置けるわけです。Midは一気に盤石に!






②敵ジャングラーの、自陣赤バフ側へのカウンタージャングルの防止

防止というよりは、カウンタージャングルを視認することで対処が可能になる、ということですね。
特に、1stリコールの後ですから、隙あらばドラゴンを狩ってしまいたい時間帯です。この時期に、のこのこやってきた敵ジャングラーを返り討ちにするというのは非常に大きいものがあります。

「ドラゴン側からBlinkで入ってこられるとどうしようもない!」「Botの三角Bushから入れるじゃない!」という声が聞こえてきそうですが、③に続きます。






③ドラゴン前Wardで、さらに盤石!

MidのBot側BushにWardを置いたところで、他のどこにもWardが置けなくなる、なんてことはありません。
この状態で、さらにドラゴン前にWardを置くとどうなるでしょう。


zil3.jpg



あら不思議!敵ジャングラーがBotへGankする手段はかなり限られてしまいました。
おまけに、どこをどう通ってもBot側ジャングルへの侵入はこちらに筒抜けです。

これで敵ジャングラーはでくの坊。ただの中立狩りマシーンになってしまいますね!(※念のため、誇張表現です。











ちなみに、序盤(1stリコール時点で)Midやジャングラーが上述のBushにWardを置くことはあっても、サポートが置きに行くことはほとんどありません。
しかしながら、そのような時間帯で最もWardを持ちうるRoleと言えば、サポートでしょう。


Midもジャングルも、どうにもWardを置く機会を得られず、結果視界は真っ暗で危険な状態が続くことがよくあります。
そこをサポートがひょいとWardを置きに来てくれるだけで、ジャングルはもちろん、Midレーナーの負担は相当軽減されます。

少しの寄り道とは言っても、それなりに時間がかかるもの。しかし、時間をかけても、サポートがわざわざ置きに行く価値はある場所です。



また、通常の3分Wardではなく、ビジョンWardならさらに効果的!Midレーナーは歓喜のあまり、獅子奮迅の大活躍を見せることでしょう。

寄り道Ward。ぜひ一度、お試しあれ。





ico_Zilean.jpg < おじいちゃんはこういう時、走るのが早いから便利だよ!



参考記事:【Wardってなに?③】





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死ねば助かるのに・・・。


こんな場面、経験したことありませんか?


5v5とはいかないまでの局地戦。
戦局は悪く、キャリーやタンクもろとも同一方向に逃げる。
結果、自陣タワーに逃げ込む前に全員討ち取られる。






こんな場面、経験したことありませんか?


5v5の集団戦でぼこぼこにされてしまい、かろうじて生き残った味方が必死に逃げる。
そして、逃げた先のバロン前で、あえなく撃沈する。
敵方は、ACEを取ったついでに難なくバロンをゲットする。











そのような場面に遭遇すると、毎回私はこう思うのです。


shi1.jpg


『死ねば助かるのに・・・』







前者で言えば、タンク辺りが敵につっこんで身代りになっていれば、他の味方は助かっていたかもしれません。
なのに、誰もそれをしようとしなかったため、全員がKillを取られた。悲しいことです。


また、後者で言えば、どうせ逃げられる見込みが無いんだったら、オブジェクトを取られないよう敵の方に移動し、攪乱することで集団戦敗北による影響を最小限に食い止めることができたかもしれません。
なのに、追われるがまま逃げようとし、わざわざバロンまで案内しフリーバロンとなった。これも悲しいことです。





LoLでは、見極めが肝要です。
それがすなわち判断につながっていくのですが、仮に「この状況では必ず死ぬ」と判断できた場合でも、その後どのような行動をするかで、後の戦況が大きく異なる場合があります。



例えば、MidレーンでGankを受け、今にも死にそうなレーナーがいたとします。

観戦等で上手い人のゲームを見ていれば分かりますが、「どう逃げようとほぼ確実に死ぬ」ような状況の場合、このレーナーは必ず逆に相手に打ってかかり、対面Midだけでも道連れにしようとします。

どうせ死ぬなら、被害(金銭差)を最小限にした方がいいに決まっています。
ただ単に逃げてKillを取られるより、捨て身の行動でKill交換となることで、この後のレーン戦の様相も全く変わることは誰にでも分かるでしょう。










状況により、逃げて生き延びられるか否か、その判断がまずは第一のハードルとなるでしょう。
しかし、その判断ができたとしても、次の判断(そのまま逃げるか、逆に突っ込むか)ができないと意味がありません。

「死ねば助かるのに」という名言は、みんな大好きアカギの言葉ですが、その次に続く言葉はこちら。


shi2.jpg


一心不乱に逃げばかりを行う人は、まさに「ただ助かろうとしている」その人でしょう。

この思考を180度回転させ、Gankを受け今にも死にそうな時に、なにくそと対面だけでも全スキルを撃ち込んで返り討ちにしようとした時。
また、その試みが成功し、彼我の金銭差を最小限にとどめられた時。


ある種その人は、死にながらにして局地的な勝利を得たも同然のはずです。





ico_Annie.jpg < しなばもろとも!








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アニーちゃんを守る会。(カウンター紹介②)

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Riftに降臨する、大天使アニーちゃん。
そのかわいさは本業が天使のKayleを遙かに勝り、その存在感は太陽をモチーフとするLeonaをゆうに凌ぎます。



【前回】は、そんなアニーちゃんの天敵とも呼べる存在を紹介し、警鐘を鳴らした次第です。
(Lebのサイレンスが無くなったことを失念するというポカをやってしまいましたが;;)

しかし、Midレーンには天敵とは呼ばないまでも、アニーちゃんの脅威となり得る存在、「外敵」がうろついています。
本来ならこんな危険な存在、お上がある程度間引いて安全を確保すべきところ、残念ながら現状ではしばしばレーンで見かけるのが現実です。


今回はそんな「外敵」をこの場で紹介し、世のアニーちゃんがMidで元気にFedする手助けをしたく思います。










◆毒へび

ico_Cassiopeia.jpg

眼光鋭くギラギラのへびです。ああおそろしい。



このへび、外敵と言うよりもむしろ天敵に分類すべきほど、アニーちゃんに仇なします。

辺り一面に毒を巻き散らかし、アニーちゃんが近づけないようにした上で自分だけMinionを食べようとします。
また、近づこうものならアニーちゃんを毒状態にした上で、その毒牙を0.5秒に1回のペースでがすがす突き刺してきます。もうアニーちゃんを食べる気満々です。


魔法使いの割に非常に殴り合いに強く(DPSが非常に高い)、アニーちゃんがまともにぶつかっても勝算はありません。
Push力もそれなりにあり、へびに対してアニーちゃんができることというのはほとんどないでしょう・・。




もしこのへびに遭遇したら、他の天敵の時のように、受け身に徹するほかないでしょう。

幸いへびにGank耐性は皆無です。
レーンが押されている(押されそう)な場合は、ジャングラーを呼んで2人で逆に食べちゃいましょう。へび、おいしいらしいよ?


また、へびは大抵の場合Tankyなアイテムを積んでくるでしょう。
火力を積まずとも、生き残るだけで凄まじいDPSを出せるからです。

そうなったら、真っ向からへびに立ち向かうのは悪い選択肢となってきます。
そういう時は・・・、鉄板のサイドGankですね!

へびと違いアニーちゃんはかわいいので、お手軽スタンを持っています。へびは放っておいて、サイドレーンからゲームをぶち壊しましょー。










◆さかな

ico_Fizz_20140822204407672.jpg

どう見ても両生類です。         アー



最初はおとなしくアニーちゃんの火の玉に焼かれているものの、スキルを覚えると豹変し、アニーちゃんに襲い掛かってきます。

すごいスピードで突進してきたり、毒のある槍でつんつんしてきたり、しまいには宙に浮いてアニーちゃんの炎を避けてしまいます。誰!?こんなチートな魚作った人!



射程の差でLv1,2の間はアニーちゃんの天下ですが、Lv3以降は魚がレーンを縦横無尽に動き回り、哀れアニーちゃんはころころされてしまいます。かわいい。

さかなに対しては、以下の記事に詳しいマッチアップを書いておりますので、そちらをご参照ください。

【アニーちゃん vs Fizz(マッチアップ分析)】










◆きつね

ico_Ahri.jpg

Riftに色気を振りまく化け狐です。やらしい。


この狐のことは、【Ask.fm】で簡単にまとめていたので、転載・・・。


Q.わたしもアニー使うのですが,アニーが得意とされているアーリって実はきつくないですか?むしろアーリ有利な気がしますが


A.仰る通りだと思います。「AhriのUltをスタンで止められるから」という理由で有利だと一般的に言われていますが、そんなのどうでもいいくらいAhriのポテンシャルは高いので、互角もしくは少し不利くらいだと思います。

もっと言うと、Minionの影に隠れてEを防いでもQでPush兼ハラスをされ、逆にMinionから離れてQを撃たせないようにすればEからのコンボがきます。
おまけにAhriにはSustain能力つきで、AAハラスをちまちまやっても回復されるという始末。
(´;ω;`)




アニーちゃんは狐に強いとよく言われていますが、実際のところそういうわけでもありません。
むしろ、アニーちゃんの射程を上回る優秀なスキル、回復能力、さらにはUltのBlinkと、かなり難しい相手です。

もし狐に育たれると、アニーちゃんでは近づくことすらできません。
こちらがフラッシュを使って一気に接近し、フルコンボで叩きのめさない限り、狐はオーブやハートをちらつかせてアニーちゃんをでくの坊にさせてしまうのです。性格までいやらしいとは・・・。でもでくの坊になったアニーちゃんもかわいい。



この狐対策ですが、【たるぼう】自身も色々と模索中のため、ここでお話しできることというのはあまりありません・・・。

とにかく、アニーちゃんがどう立ち回ってもそれに対して適切な応答ができるだけの能力が、狐にはあります。
狐の裏をかいてオーブやハートを避け、(特にLv4,5辺りで)QW・AAコンボを入れ、Lv6になったらすぐにフラッシュを使ってフルコンボを当てに行く。。
というのが今分かっている効果的な対策です。といっても、これは他のチャンプに対しても同じことが言えますが・・。



世間では、狐はアニーちゃんのエサだとされているため、油断して逆に食べられてしまうアニーちゃんが後を絶ちません。
ゆめゆめ、甘く見られないよう・・・。










こんな感じで、2回にわたってアニーちゃんの「天敵」「外敵」をご紹介しました。
ここで挙げた以外にも、アニーちゃんをやっちゃおうとする不埒な輩はいっぱいいます。Riftでは十分気を付けて、アニーちゃんを育ててください。


次回は逆に、アニーちゃんにとってエサとなる相手をご紹介します。
アニーちゃんがすくすく育ってくれるお手伝いをしてくれる、良い人たちです。ぜひ、ホワイトリストに入れておきましょう。





ico_Annie.jpg < アー








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ARAMはリハビリに便利!




(※上記のツイートは、記事の内容に関係ありません)

長期の出張や病で床に伏せった時など、長きにわたりLoLをプレイすることができなくなること、ありますか?


私はそれがしょっちゅうあります。

そして久々にLoLをプレイすると、自分の下手さ加減に笑ってしまうくらい、ひどい操作をしてしまいます。
ミスクリック、スキルの使い忘れはもちろん、DFGを撃とうとして砂時計をピキーンさせてみたり、フラッシュしようとして見当違いなところにUltを発動させてみたりします。何このNoob。



それをいくらか緩和させるため、私は長期間LoLのプレイを空けた際は、リハビリと称してARAMを1,2戦回すことに決めています。

ARAMは、いわば模擬集団戦のようなもの。ここである程度慣れ、その後で5v5のリフトでプレイするわけですね。



riha1.jpg

もちろん、構成はてんでバラバラですが、それでも実際のプレイヤーを相手にしてチャンプを動かすことは、今までの勘を取り戻すことにつながります。

普段ARAMをやらない!という方も、長期間LoLをプレイしなかった時のリハビリ用として、ぜひ活用してみてはいかがでしょうか。






なお、今回は女狐を引きました。
アニーちゃんでないのが悔やまれますが、致し方ありません。


ゲームでは、セオリー通り遠くからオーブやらハートやらをぷしぷし撃つ鬱陶しい狐を演じ、

riha2.jpg

味方のそなが異常に強くなり、1v1では誰も勝てなくなったところでGG。







riha3.jpg

と、今回はたまたま勝てましたが、これこそ勝敗はどうでもよくって、まさに勘と慣れを取り戻すため、という感じですね。
もちろん、勝てればIPはたんまりもらえますから、そちらの方がいいに越したことはありませんが・・。

さー、早くリハビリ前の感覚を取り戻さないと・・・。














あれ・・・


riha4.jpg


ぷーん





ico_Annie.jpg < リハビリ前も、ARAMしかしてない件について。








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Midのすすめ⑧

Mage.gif


最近、まともにLoLをやれていないため、実戦に関するネタがいまいち思い浮かびません。

そんな時は、過去の自分に頼るしかない!すなわち、「Midのすすめ」を垂れ流してお茶を濁すのだ!


・・・というか、【前回】から1か月近く経つんですね・・・。









【Midのすすめ⑧】
Mid lanerにとってGankは重要だが、Lv6になるまでは積極的にGankに行くべきでない。
Ultが無いため成功率は低いし、対面が先にUltを覚えてしまうことにより、レーニングさえ厳しくなる。





えーと・・・、はじめに言っておきますが、このすすめは大間違いです。
これ書いたの1年以上前で、まだだった頃だしね・・・。

それでは早速、過去の自分につっこんでいきましょー。



まず、Midレーナーにとって、Gankが重要だというのは間違いありません。
それ故に、Midはゲームを左右し得る重大な役目を担っている、と言っても過言ではありません。

また、Ultを覚えてからの方が、それ以前にGankに行った時と比べ、成功率は段違いでしょう。
なんせ、単純に持ちスキルが1つ増えるのですから、それはあるに越したことはありません。



しかし、「Ultを覚えてないから・・」という理由でGankを渋るのは、全くもってナンセンスです。



第一に、Lv6以前というのは、全レーンともジャングラー以外からのGankに対して意識が向いていません。
もしこちらのMidレーナーがレーンを離れたとしても、対面Midはたいていの場合「トリンケットを川に置きに行った」と思い違いをするでしょう。

そのため、ふつーにサイドレーンにスキップしながらGankに行ったとしても、これが案外刺さります。
もちろん、敵のレーナーがどこにトリンケットを置いたか(または置いたと予想されるか)、考える必要はありますが。



また、マッチアップによっては、対面がハードカウンター(Ex.アニーちゃんにとってのしんどら、Cassなど)の場合、レーンの真ん中でCSを取り合うことすら難しい場面もあります。

そんな時光るのが、Lv6以前の早期Gank!
「CSが難しいなら、Killを取ればいいじゃない!」と、マリー・アントワネットよろしくサイドレーンをサポートがてら、自身も育つ。という選択肢は大いに有効です。




またまた、Lv6以降だと、対面MidもGankを警戒し、こちらがMia状態になるとすぐさまサイドレーンに寄ろうとします。

しかし、それ以前だとPush力もそれほど無く、さらに上述のとおりトリンケットを置きに行ったのだと自分に都合の良い解釈をしようとします。(実際、そのケースが大半なので当然ですが)
結果、敵ジャングラーの位置にさえ気を付ければ、確実に1v2の状況を作りだすことができます。ウマー










ということで、特にアニーちゃんのようにハードCCを初期から持っている時などは、早期のサイドGankも視野に入れ、積極的に狙ってみましょー。
対面が完全にハードカウンターでどうしようもない場合は、スタートアイテムに靴を採用し、最初からサイドGankを狙っていくのもいいですね。


ちなみに上記の説明で、

『敵のレーナーがどこにトリンケットを置いたか(または置いたと予想されるか)、考える』
『敵ジャングラーの位置にさえ気を付ければ』


などと簡単に書きましたが、これに関する記事も、要望があれば書くかもしれません。
無くても、気が向いたら書くかもしれません;;



それでは、楽しいGankライフを!





ico_Annie.jpg < 完全に不意を突けて、楽しいよ!








★★(以下、欄外)★★


そもそも、たるぼうってだれ?(プロフィール)

アニーちゃんって、どうやって育てるの?(ビルド)

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★★(欄外おわり)★★





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