リハビリ中のー たるぼうあむむ♪





リハビリ中のー  たるぼうあむむ♪



日常1



ぷらちな だいあーにー 囲まれた♪






日常2


それでもやっぱり勝てるもの。
(替え歌はネタがないのでおわり)


やはりプラチナ・ダイアクラスになると、全ての行動がアグレッシブです。
優勢とみるや、積極的にどんどんと攻めていきます。

このおかげで敵ジャングルに入りやすく、イニシアチブを取れるような行動ができます。ありがたい!



しかし次の試合で、金1のれんがーにぼこぼこにされ、哀れたるぼうあむむはFeedしたのでした。。

合掌。






<おまけ>


リザードン



Annie.png < そらをとぶ!





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そもそも、たるぼうってだれ?(プロフィール)

アニーちゃんって、どうやって育てるの?(ビルド)

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知識ゲーであるLoLで、本当に役にたつもの。

PDCA.jpg


どうも最近は、トライ&エラーについて考えることがマイブームのようで、記事の内容もそれに偏ってしまいます・・・。
もし「○○について書いてほしい!」というものがありましたら、コメント等でお寄せくださいね!(Mid以外はろくな記事が書けそうにありませんが・・・。)



さて、私がこの記事で言いたいことは、この言葉に集約されます。


【経験は知識に勝る】


「LoLって知識ゲーだって聞いたけど?」というそこのあなた。大正解です!
LoLは紛う事なき知識ゲー。知っていることが多い人が勝つゲームです。
味方に依存するところが多いため、運ゲーという人もいますが、それは無視します。



ところで、さらっと「知っていること」と書きましたが、どうやって知るのでしょうか。
ブログで情報を知る、上手い人の配信を見て知る、人に聞いて知る・・・。色々と知る手段はあります。
では、最も身近にある手段は何でしょうか?私はそれこそ、自身の経験から知ることだと考えています。



ブログも上手い人の配信も人に聞くのも、全て他人を介した手段です。
何故他人を介するのかと言えば、自分とは違うからです。
考え方や持っているノウハウ、スタイルも自分とは違い、そこから得られるものがあるからです。

それらは、自分という存在と比較してはじめて知ることができます。
では、自分がどういう存在か分からない場合は?・・・当然比較もできないし、知ることなどできないでしょう。
他人から何かを得るということは、そういう節が多くあります。
自分がどういうスタイルで勝ちにいくのか、何が得意で何が苦手なのか、立ち回りにどういう癖があるのか。その土台を知らなければ、何にもならないのです。



そして経験することは、その土台を作り上げるための唯一の手法です。
分かりにくいのですが、たとえばWardの使い方を挙げてみましょう。

上手い人のWardingというのは、単に川沿いのBushに置いて「Gankを防ぐ」のみならず、レイス横などの敵ジャングルに置いて「敵ジャングルの動きを把握し、かつGankを防ぐ」ということも可能にします。


ところで、LoLをプレイしたてのプレイヤーは、Wardを置く習慣がありません。
75円ものお金を使って変なアイテムを使うより、強いアイテムをどんどん買った方が良いと考えています。
そのような人が、いくら上手い人の配信でWardingをする場面を見ても、何も得るものはないでしょう。
「何故わけのわからないアイテム買うんだろう。」と思うのが関の山です。

一方、WardのおかげでGankを回避した経験を持つプレイヤーは、Wardの持つ最低限の役割を、身を以て経験しています。
そして、「そこに置けば・そのタイミングで置けばいいのか」と、容易に次のステップにつながります
もし敵ジャングルにWardを置いた経験があるプレイヤーなら、「こうするとより効果的なのか」という考えにまで至ることもできるでしょう。



これは、はっきり言って極論です。
情報を得てはじめて行動に移し、そこから経験することもあるでしょう。
しかしこの場合も、その情報はきわめて基礎的なものであり、知識とは言い難いものです。これはあくまできっかけを提供するものであり、結局のところ自身の経験が土台となり、知識がそこに上積みされていくのです。



LoLは対戦ゲームのため、勝ちに固執するプレイヤーは当然ながら非常に多く存在します。(私もその1人です・・・。)
それらのプレイヤーは、勝ちにこだわるあまり、変な動き・変なビルドを目ざとく見つけだし、ぼろくそに叩いてくるでしょう。
しかし、そのような「Trash」プレイヤーは即Ignoreに入れて、自分の思うとおりにプレイしてみればいいのです。


周囲の雑音に、耳を傾けてやる必要はありません。
何と言われようと、思いついたことは色々とやってみましょう!

よく世間で言われる「誰もやらない方法は、誰も気づかなかったわけではなく、誰かがやってうまくいかなかったから」というのは、LoLでは通用しません。
思わぬビルドや立ち回りがイノベーションを起こし、新しいメタにつながっていきます。


さー、くそみたいな立ち回りとくそみたいなビルドをして、LoLを楽しんでみましょう!



Annie.png < じゃんぐるあにーちゃんまだー?



参考記事:「人生はゲームです。」 「積極的にFeedしましょう。」



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人生はゲームです。

先日の『ラジおこし』にて、面白い記事がありました。
実は、私自身も同様のことを以前から考え、実施してきたので、「やられた!」「この内容しゃべるだけでお金がもらえるなら、私もしたのに!;;」なーんてことを思ったりしました。

先を越されて悔しいのですが、その気持ちをバネにして、上記の記事をネタにして書いちゃいます。




改めまして・・・、みなさんは生活の中で、心がけていることはあるでしょうか。
毎日同じ時間に起きて同じ時間に寝ることや18時から30分のウォーキングにでかけることなどの日課があるかもしれません。
もしくは、1ヶ月に1度は旅行に行ったり、週に1度はハーゲンダッツを自分へのご褒美として食べたり、といった人もいるでしょう。


私、たるぼうにとって日常生活で心がけていることは、日々のあらゆることに対してトライ&エラーを実践することです。


『ラジおこし』の記事でもあったような、「髪の洗い方」なんてのもそうです。
私などは、電話での受け答えの仕方人と話す際の発声の仕方車をどうやってスムーズに乗り降りするか、起床後髪をいかにして早くセットするか、等々くだらないことのトライ&エラーを日常的に行っています。
・・・書き起こしてみると、本当にくだらないなぁ。



これらのことは、他人がおいそれとできることではありません。
日常生活の全てについて見直せと言われて、すぐ実践できる人などそういないでしょう。

しかし、私にとっては何の苦労もなくできることです。日課とかいうレベルではなく、息をする・睡眠をとる等のような、生きる上で必要なこととして行っているからです。
※念のため・・。「自分はえらいんだ!他の人は劣ってるんだ!」ということを書いているわけではありません。



こんなめんどくさいことを、何故究極の面倒くさがりなたるぼうができるんだ。という指摘は、至極まっとうです。
何故できるかと言えば、そのトライ&エラーそのものが、一種のゲームだからです。
もうこの辺になると、既に『ラジおこし』で語られているのでもう言うことはないのですが・・・。


そもそも、物事に「慣れる」ということが、トライ&エラーの基礎たるものです。
たとえば、自動車の車庫入れを初めてですぱっと上手く入れることができる人は、そういないでしょう。
最初は上手くできない人でも、「このタイミング、この速度でこうハンドルを切ったら・・・」という1つ1つの要素を少しずつ変えながらやってみることで、いつかすぱっと入れることができます。

試行錯誤の過程で、ある時「そっか、これでいいんだ!」という発見をします。そしてそれからは、順風満帆の車庫入れライフが始まるわけです。あー、楽しそう・・。



私にとって、そんな小さな発見は大きな喜びです。しかし、そのために重箱の隅をつついて反省を繰り返すのはしんどいかもしれません。
だからこそのゲームです。他の人にとってどうでもよくて面倒くさいこのプロセスは、私にとっては「発見をして喜びを見いだす」ためのゲームに過ぎません。ボスを倒すために、Lv上げをしているようなものです。

プロセスが適用できるものなど、この世には星の数ほどあります。昨日はこうしたから今日はこうしよう。その1つ1つが積み重なることによって、日常はゲームと化します。そう、人生はゲームなのです!



─────────



話が新興宗教みたくなってきたので、LoLに戻してみましょう。

プロシーンでは日常的に行われているであろう上記のプロセス。みなさんはどのくらい行っているでしょうか。

ちなみに私は、「LHを取る」という1つの行動についても、1つ取るたびにその場でトライ&エラーを行っています。
・・というのは言い過ぎですが、LHというテーマで、1回のゲームで4,5回は反省点を見つけているはずです。
例示すると、この場面でLHを取りに行くべきでなかった、味方Minionの攻撃を意識すべきだった、対面にプレッシャーをかけられていない、位置取りが次の行動につながるようにしていない、などなどなど・・・。


私はこのLoLというゲームを、2年近く続けています。ノーマルの勝利数は700に届いていませんから、負けを含めると平均して2ゲーム / 1日という計算です。
仮に1ゲームを30分と計算しても、1日たった60分しかゲームをしていないという計算です。ちょー短いです。
しかし、上記のトライ&エラーを繰り返すことにより、今では銀4から金5まで難なく上がることができる力をつけることができました。本当はプラチナ3くらいだったら、もっと説得力があるのですが・・・。



日常生活はともかく、LoLを上手くなるにあたっては、トライ&エラーの癖はつけておいた方が良いのは言うまでもありません。
しかし、言われてすぐ癖がつけられることはそうそうありません。そこはやはり、壁にぶつかって小さな挫折をするほか無いでしょう。
そうなれば、もう落ちるところはありませんから、普段思いもつかないような突拍子のないことをやらかして、案外それが突破口になったりします。その経験から、どんどんとトライしていくようになる・・・ということがあるかもしれませんね。


いずれにしても、上手くなりたいという気持ちさえあれば、あとは何とでもなりそうです。
てきとーにキャッキャウフフでエンジョイしたいなら別ですが、いつかは壁にぶつかる経験を経ますし、そこから上記の良いスパイラルに入ることもあり得るでしょう。
多くの時間は取れずとも、わずか60分の間に反省すべき点はいっぱいあります。せっかくですからそれらを無下にすることなく、めいっぱい活用して楽しんでやりましょう!



Annie.png < ちょー上から目線だ・・・。





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アニーちゃんとアニーちゃん。

少し前のことですが、、身内でのゲームが終わり、反省点を洗い出している時のこと。


alice1.jpg


知らない人からの対戦希望が!

話してみると、この方もアニーちゃん信者だということが分かり、私のテンションも上がる一方。




alice2.jpg


alice3.jpg


やっぱり、分かってる人と話すのは楽しい。。
さらに、ブログを読んでくれている方と、こうして話すのは初めての経験。
こういった形で広がっていくのも、ちょー嬉しいですね。


しかしながら、1v1の対戦はサーバーの不調のため延期に。残念無念。







後日、改めて機会を設け、アニーちゃん vs アニーちゃんの舞台が実現!


alice4.jpg


ルールは、対面のタワーを先に折った方が勝利。

本来ならば、MidレーンはGankの標的にされることが多く、実戦ではそれを見越したような立ち回りをします。
しかし、この場ではその要素を排除することにより、ハンドスキル(PS)を競うものになった・・・と言うべきでしょうか。





結果、(夢中になりすぎて、SS取り忘れてた。。)


alice5.jpg


なんとか勝利!

Killを取ってMinionと共にタワーを殴り続けるという、実戦ではあり得ない手法ですが、勢いに任せて折っちゃいました。



ちなみに、対面がミラーでの対戦というのは、そのチャンプをどれだけ深く知っているかがキモになります。
アニーちゃんで言うと、スキルはもちろんですが、AAハラスが一番の要です。不意を突いてちびちびとAAで削っていれば、もしスキルの撃ちあいになってもHealth差から有利になり、レーニングが容易となります。


今回はそういった立ち回りが上手くできず、今後の課題が露呈した形となりました。
でも、それを再確認できたのはすごく大きい・・・。対戦、ありがとうございました!



alice6.jpg

ちなみに、”Alicebloom”さんは「アニーちゃんかわいいbot」を動かしているお方。
このアカウントをフォローするだけで、きっとアニーちゃんが好きになれるよ!今すぐリンクをクリックして、アニーちゃん信者になろう!



Annie.png < 信者になれば、しあわせになれるよ!





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Midのすすめ⑥

Mage.gif


参考記事:「Midのすすめ⑤」


記事に関係ないですが、アニーちゃんが魔女になったら・・・?



Annieは魔女だった。
彼女の髪は午前4時の空の色。瞳はカナリアの羽の色。
深い深い海の底に、深海魚たちを侍らせて暮らしていた。彼女の魔法は自分だけのためにあった。
今はもう魔女はいない。


─ by 「魔女がいた。」

・・・カナリアって、鳥?



【Midのすすめ⑥】
Side gankに行く前に、Sideタワーのいずれかが割れたら、非常にGankに行き辛くなる。
折れた側(というよりどちらでも可)・味方ジャングル寄りにWardを置き、Diveを警戒すべし。
カウンタージャングルに合わせた奇襲が効果的な戦略となる。



たとえばこちらのTopがぼろ負けし、タワーを割られてしまったとします。
その際、敵のTopレーナーはレーンをPushし、こちらのジャングルに入ることが容易となります。
そうして自陣ジャングルが荒らされ、制圧され、Midの1stタワー裏からGankをされMidもあぼーん・・・。というのが、最悪の展開です。

Botも同じです。Bot側ジャングルを荒らされ、その余波がMidまで至り、ぶっ壊される・・というのは何とか避けたいところ。



そんなときは、まず負けたレーン側にWardを置きましょう。
気休めにすぎないかもしれませんが、もしサイドレーンからGankに来ても、事前に察知できることがあります。
タワーが折られるということは、少なくともLv6以降の時間帯のはず。それくらいになると、折られた側のレーナー・ジャングル・Midなどと連携してMidタワーにダイブすることも十分可能です。
そのため、タワー裏からのGankを十分警戒する必要があります。・・・警戒すると言っても、限度がありますが。


Topward.jpg

↑紫側でTopがやられた場合は、上記のような置き方です。
これでは裏からのGankを防止できませんが・・・、そこはTopレーナーにWardを置いてもらうのが一番ですね。



また、上述のように、敵のレーナーやジャングラーが自陣ジャングルを荒らす可能性は非常に高いです。
そのため、それを見越してジャングルに潜み、のこのこやってきたところをカウンターする手法が効果的です。

サイドレーンを折られてしまった場合、サイドGankはなかなか行きづらくなります
折られたレーンでは、味方がフリーハラスをもらっていることも多く、アニーちゃんのようにバーストで一気に制圧できない限り返り討ちにあってしまいます。
折られていないレーンに行ったとしても、折った側の敵レーナーがMidに集まり、易々とMidタワーを折られてしまいます。

そうであれば、「カウンタージャングル」をカウンターする方法が一番安全かつ効果的です。
既につけられてしまった金銭差を埋めるチャンスでもあります。Midの対面だけでなく、該当レーナーの動きをよく見ておく必要があるでしょう。


いずれにしても、タワーを折る・折られるということは、ローミングの機会が格段に増えたということです。
そんな時こそ、Wardの出番!最低でも、リコールごとにWardを1つ購入するよう心がけましょう。



参考記事:「敵ジャングルに入らずば 勝利を得ず」






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プロフィール再更新!

ブログ設置から、2ヶ月がとっくに過ぎていました。時が経つのは早い!

いつもの記念として、またまたプロフィールを更新しました。
内容は以下のとおり。


「Annie is angel :D」の文字を太字にしました。ちょー大事な更新!

◆経歴追加。

◆記事カテゴリー紹介追加。


以前書いた「ドM記事」から、アクセスが飛躍的に伸びるようになってきました。
さすがみんなのアイドル、人を寄せ付ける力をもっていますね。


Annie.png < もしかしてアニーちゃんは、ろりこんを寄せ付ける力をもつ・・?





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アニーちゃん vs Lulu(マッチアップ分析)

※6月上旬時点での、筆者の独断と偏見によるアニーちゃんとのマッチアップ分析です。「えー?」と思われる点があれば、ご指摘のほどお願いします。
赤字はアニーちゃんのスキル、青字は対面のスキルです。


Lulu.jpg
・ぅぅ
・生息地 主にBotだが、少し前からMidにも姿を現すように
・攻守ともに隙のないバランスチャンプ。EのバリアUltによるバースト耐性もある
・スキルなどの詳細はWiki


アニーちゃん
・アニーちゃん
・Luluのように長距離スキルはないが、火力はこちらのほうが上
・ワンコンを地道に入れることにより、レーン戦を優位に進められそうだが・・・?
・スキルなどの詳細はWikiこちら



◆概要
Luluの動きを読めるかどうか。難易度:★★
W・Eは敵・味方どちらにでもかけることができるため、Luluの取りうる選択肢は割とバリエーションに富んでいる。
対面のPS(プレイヤースキル)によって立ち回りは固定化されるため、いち早くそれを読んで対応したいところ。

大体、Luluの動きは以下の2点に分けることができる。実戦では、スキルをどのタイミングで・どのような射線で撃ってくるかを注視する必要がある。

Qで遠距離からハラスを行う。Hitした場合、強力なスローがつくことから、大抵の対面はAAで追加ハラスを行おうとする。
→無為に逃げず、Wで動物にされる前にこちらもQWのワンコンでやり返す必要がある。スタンスタックがあれば、先制された場合でもダメージ交換をイーブンに持ち込める。

Eをアニーちゃんもしくはこちらの味方Minionにつけ、不規則なQの射線でハラスを行う。
→避けるのが難しいパターン。しかし、でたらめに動くと意外と避けられたりする。この際、対面は「どうやってQを当ててやろうか」と集中しているため、隙を突いてQWワンコンを当てにいくことも可能。


非常に強いMidレーナーとして名をはせているLuluだが、たるぼう個人の戦績では対面にどんなTierが来ても負けていないことから、難易度は★2つ。
豊富な防御スキルを持っているため、いかにアニーちゃんといえどワンコンで殺しきることは難しい。
ビルドは火力重視。スキルオーダーはLv6前にEを取得してスタンスタック管理をしっかり行っても良い。
立ち回りは、とにかくQさえ当たらなければどうとでもなる。APを積んでからは、レーンをPushしてのローミング。



◆Lv1~2
スタートアイテム:doransring.jpghealthpotion.jpghealthpotion.jpgwardingtotem.jpg
QのDodgeのためにbootsofspeed.jpgでも良い。
スタンがたまり次第、強気にいく・・・と見せかけて、無理に当てにいく必要はない。Qの格好の的となってしまう。
ただし、Luluのスキルが3つそろうまでは、対面の取りうる選択肢は少ない。もし相手がQを空振りなどしたら、前にでてFarmを阻害してやろう。


◆Lv3~5
Luluのスキルが充実。Qの長距離射程、Wの移動速度アップ兼動物化、Eのバリア兼Pix付与とアニーちゃんに勝ち目は無いように思える。
しかし、これらのスキルは組み合わせてこそ真価を発揮するもの。逆に言えば、こちらのWEワンコンをすばやく撃ち込み、すぐさま撤退すれば被害は最小限で済む。

重要なのは、対面にプレッシャーをかけられてもひかないこと。
Qさえ避ければこちらのダメージ勝ちはほぼ確定であるし、もし当たってもQWで反撃すればまだ何とかなる。
最悪なのは、Qが当たることを過剰に恐れ、対面にレーンの制圧権を明け渡し、戦わずして負けることだ。
時間が経てば経つほど、アニーちゃんではLuluに勝てなくなってくる。正面から戦うのはいつなの?いまでしょ!


◆Lv6~
無事てぃばーず!(Ult)を覚えられても相手もひゅーじふぁい!(Ult)を覚えている。
対面はheal.jpgbarrier.jpgを持っていることが多く、その場合は一層Killをとりづらくなる。
もしこちらのハラスでHealthが相当に削れていればチャンスはあるが、そのような機会はなかなか無いと言って良い。

1stリコールでは、火力を重視。これがPush力の向上につながり、サイドGankができるようになる。積極的に狙っていこう。
もしレーンで負けているようでも、原則火力を。この時間帯になると、こちらがFedしている場合を除いて、Luluと正面切って戦う必要はない。
あくまでMidレーンは敵Minionを掃除するところと割り切って、どんどんロームしてみよう。


◆Late game
LuluのQが驚異的な威力を持つようになってくる。びっくり!
敵チームに他にもAPがいるようなら、abyssalscepter.jpgを積んでも良い。

敵の誰をフルコンで消し飛ばそうとしても、LuluのUltが邪魔をする。
アニーちゃんはある程度近づかないとフルコンを見舞うことができないため、Killに失敗した際はピンチとなる。そのため、zhonyashourglass.jpgは必須。継続ダメージのため、できればliandrystorment_20140622122515b68.jpgもほしい。



アニーちゃん < かわいさはアニーちゃんのが上だから、負けないで!





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「ゲーム」を今一度みつめなおす。

最近、ふと思ったこと。


LoLでは、プロゲーマーを多く輩出しています。
格闘ゲームなどでも、プロの方はいらっしゃいますよね。

そういう方々は、食べるために、ゲームにこれでもかと力を注いでいます。
プロゲーマーの寿命は短いとよく聞きますが、それでも人生の貴重な時間を多く費やしています。


一方、世間の目は相変わらず冷たいままです。
私の地域は田舎なので、「パソコンでゲームをしている」というだけで白い目で見られます。
反面、「みんながしている」ような趣味は無条件で肯定されます。野球やバレーが筆頭ですね。



この状況を見て、おそらく多くのゲーマーの方は「時代は変わった!田舎者と世間知らずのじじばばは古い!」と思われるかもしれません。
私自身、そう思う節があります。大体、みんながやるようなことをみんなでやること自体、大して面白みを感じません。
ブログだって、このようなLifehack的な記事を誰も書かないから、面白そうだと思って書いているだけです。


しかし、先日ふと気づいたことがあります。
結局のところ、「何をやるか」ではなく、「誰とやるか」が大事なのではないか、と。



ゲームは何故こんなにも卑下されるのでしょう。
ゲーム脳とかいうエセ科学の洗脳?運動能力の低下?
それもあるかもしれません。しかし実態は、「ゲームは1人でするもの」という考え方が主流だからではないでしょうか。


プロゲーマーで、本当に1人だけで成り上がってきた人は、はたしているのでしょうか。
あのウメハラ氏でさえ、現状に絶望して職を転々とし、人との関わり合いをもって這い上がってきた経験をもっています。
LoLのプロチームも、選手5人だけがゲームに向き合っているわけではありません。多くの人と関わり合いを持ち、そこから今までになかった視点や考え方を得て強くなってきたはずです。


ブロガーのちきりん氏は、『バランスをとらないアプローチのほうがいい』とし、何事もバランス良くではなくある分野について徹底的にやりこんだ方が面白いとしています。
私もこれに同感です。みんながみんな、野球やサッカーしか趣味がないコミュニティなど、全く面白みがありません。

しかし、私はこれに、「一緒にその分野を深めることができる仲間がいること」を条件として付け加えてもいいと思います。
人間1人でやれることには限界があります。その限界の中で細々とやるより、仲間と共にその幅を広げていくほうが圧倒的に有意義だし、楽しいに決まっています。



他人との接点をもたず、1人でひっそりとゲームをしている人は、上述の世間の冷たい視線を甘んじて受け入れる勇気が必要になってきます。
しかし、逆に仲間とともにゲームを深め、共に切磋琢磨しようとしているゲーマーは、誰も批判できないものです。
それは世間が言うようなサッカーやバレーと同じ類のもので、突き詰めれば際限の無い奥の深い分野だからです。


単純に「みんなの考えは古い!」と断じるだけでなく、こういうアプローチから今一度自分のスタイルを見直すのも、もしかしたら自分の生き方を見直すことにまでつながるのかもしれません。


Annie.png < たいそうなことかいちゃった。。





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考え方のクセを変える。

面白い記事を発見したので、紹介します。


『誰しも、考え方にはクセがある』


LoLには直接関係がありませんが、非常にためになるお話だと思います。

そもそもどんな分野であっても、突き詰めると哲学的なお話になってしまいがちです。
ゲームといえど例外ではなく、LoLはチーム5人で勝利を目指すゲームですから、むしろその割合は高いものになってくるでしょう。



たとえば、自分が銀や金で、対面にプラチナやダイアがきたとします。
たとえば、自分がアニーちゃんで、対面にLebやKassがきたとします。
その際、あなたはどう考えますか?


「相手が強すぎたら練習にならない。」
-間違っていません。あまりに腕の差がありすぎると、ほとんど得るものがなく、ぼこぼこにされたという悪いイメージしか自分に残らないこともあるかもしれません。


「チャンプ性能的に勝てないのだから、負けても仕方が無い。」
-確かにそのとおりです。土台から圧倒的な不利があり、腕が同じ程度ならほとんどが勝てません。



このようなマイナスのイメージを最初から持って、ゲームをするプレイヤーは多くいると思います。
・・・というより、全プレイヤーがそんな感情を持ったことはあるでしょう。それは避けようが無いことです。

しかし、少し視点を変えてみれば、ただのくそげーではなく、ちょっとやそっとじゃ出会えない貴重な機会に早変わりします。



「対面が格上なら、その立ち回りを見てやろう。」
-使うチャンプが違えど、そのRoleにおける動き方というのは必ず参考になります。
というのも、Tier帯によって、そのプレイヤーの動き(立ち回りの幅)というのは大体定型化されているのです。
その傾向はレーンにおいて顕著に見られます。高Tierのプレイヤーは、低Healthで無闇にタワー下で粘ったりしません。また、Gankを受けた際も、逃げ切れないと判断すると敵の1人でも返り討ちにせんと最後っ屁をかましてきます。

それらの立ち回りは、実際に高Tierのプレイヤーそのものを対面に迎えたとき、身をもって体験することができます。
こういうとき、相手はこう行動した・・・。その模倣が、自らの成長につながっていきます。


「カウンターと言われている相手だけど、対策を練って次に勝てるようにしよう。」
-はっきり言って、アニーちゃんでLebやKassには普通に戦っても勝てません。(LebはNerfがきたようなので分かりませんが・・。)
しかし、普通でない戦い方ならどうでしょうか。
たとえば、1stリコールでgiantsbelt.jpgを積むのはどうでしょうか。テレポートをもち、対面とは戦わず、サイドGankによってキャリーしていくスタイルは悪い選択肢ではありません。
rodofages.jpgrylaiscrystalscepter.jpgをコアとして、タンキーに立ち回るのはどうでしょうか。Eの防御力アップやUltの継続ダメージなどから、Tankyアニーちゃんも十分活躍できます。

LoLというゲームでは、選択肢が無数にあります。ビルドだけでなく、ルーンやマスタリーもいじることができます。
そう考えると、どんな対面だろうと「絶対に勝てない」なんてことはないはずです。カウンターアイテムを積んだり、はたまた対面との戦闘を拒否してGankにかけるように、勝ち方を変えるということも可能です。
自身が扱っているチャンプの幅を広げることは、当然ながら成長につながります。



─────────



せっかく格上の対面がきたのなら、これをチャンスだと捉える。
せっかくカウンターとされるチャンプがきたのなら、これもチャンスだと捉える。
これらはまさしく、『客観的な、別の視点をもつ』ということです。

私たちは、割と狭い視野しかもっていません。
これが正しいと決めたらその方向にしか目が向かなくなり、結局そこで行き詰ってしまいます。

そのような時は、紹介記事にもあったように、『人に話を聞いてみる』というのは非常に良い解決策ですね。



※私自身もこれでもかというほど視野が狭く、他の人に悪影響を与えてしまっている節もあるため、自戒も込めて書きました。





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病弱アニーちゃん。

私こと、たるぼうは・・・


今年度に入って、3回目の風邪をひきました。
(絶賛発熱中です。)

大体1ヶ月に1回のペースで、風邪をひいていることになります。


LoLも全くプレイできず、これで2週間ほどろくにできていません。
・・ゲームプレイしていないのに、よくも記事が書けるなぁ。


Annie.png < げーむしたい。

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Tarrubou

Author:Tarrubou
LoL(League of Legends)に関する初心者~中級者向けのTipsや、魔境日記を書いていくブログです。
ご指摘・ご質問その他については、【Ask.fm】までどうぞ。


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Twitter-【@Tarrubou】

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【Tarrubou】
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