積極的にFeedしましょう。

20140226_365327.jpg
(画像は「ぱりことば。」様より。)


人それぞれ、「こいつがレーンで対面に来ると調子が出ない」とか、あるいは「こいつだけは敵にいてほしくない」とかいうチャンプがいるかと思います。
相性の問題だと思うのですが、私の場合はアニーちゃんMidで対面ににだりーや、かーさすが来ると、なかなか勝てません。
Lebのように、性能的に無理ゲーなわけではもちろんありません。しかし、なぜか勝てないのです。



先日、ノーマルを回している際、対面にダイア5のにだりーがきました。
ただでさえ苦手意識を持っているチャンプです。おまけにダイア。負けるのは目に見えています。
このような場合、できるだけPassiveに立ち回り、絶対にKillを取られないようにするのが正解であるように思えます。それはたぶん、間違いないでしょう。その時限りの勝利を目的とするならば・・・。

何を思ったか私は、Lv2で殴り合いに強くなったにだりーと真っ向からやりあい、First Bloodを取られてしまいました。Midレーナーとして、Gankも無しにこんな早期にKillを取られるなんてことは、あってはならないことです。
ただ、やはりそれも、その時限りの勝利が目的となっているなら・・・の話です。


この時の私は、言わば「積極的にKillを取られに行った」に等しい状況です。
殴り合いの最中に、Flashで離脱することもできました。もっと言うなら、殴り合いの前に「この立ち位置では負ける」と感じていたため、殴り合いに持ち込ませないようにすることさえできました。

しかし、あえてやってみたことで、判明したことが多くあります。にだりーは序盤AAが早いため、殴り合いに強いと確信できたこともそうですし、下手に防御に走らず火力ビルドに進むと序盤負けていようと後半は圧倒できること、などなど・・・。


─────────


Feedすることは、一般的に良くないことです。
チームメイトに怒られますし、そのゲームを負けに導いてしまいます。何より自分自身の気分が悪くなりがちです。
しかし、Feedはもとい、負けてこそ得られるものというのが必ずあるはずです。私は勝つことよりも、負けて得られることの方が多いとさえ考えています。

いろんなビルドを試してみるのはもちろんですが、時には無謀とも思える行動をしてみることによって、一段階上手くなることもあります。
失敗したとしても、所詮はそのゲームだけのことです。外野が何と言おうと、Ignoreに入れて全スルーしましょう。

ウメハラ氏ではないですが、失敗したら次の挑戦を試みれば良いだけです。成功したら儲けもの、自分の新たな力としてしまいましょう。
そういったチャレンジを続けられる人こそ、継続的に上手くなっていける人だと思います。(リスク無しに上手くなろうなんて甘い話は、一部の才能ある人以外は無いのかも。)
「ここ最近、一向に腕が上がらない・・・」という人は、こういう視点からもう一度立ち回りを見直してみるのも、面白いかもしれません。



※イラストやデザイン関係のブログ「ぱりことば。」様より、かわいいねこのイラストをお借りしています。この場をもちまして、御礼申し上げます。ありがとうございました!

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Wardってなに?③

visionward.jpg


※この記事は、前回の記事の続きです。


上の画像ですが、Wardです。しかし、普通のWardではありません。パワーアップした、Vision Wardなのです!
(どこがパワーアップしているのかは、LoLWikiをご覧ください。)


このVisionですが、以前はWardと同じく置いてしばらくするとステルス状態となり、3分間効果が持続するものでした。
しかし、S4のパッチによって効果は永続となり、ステルスは削除されました。ついでに言うと、耐久値が3から5になりました。もひとつついでに言うと、1人につき1つのVisionしかマップ上に置くことができなくなりました。
これは、どういうことなのでしょうか?


◆ステルス削除
「置いてもすぐ消されそうだし、もうVisionいらないや」
こうして魔境では、ただでさえ需要の少なかったVisionが、ますます買われなくなっていくのでした・・・。
しかし、これは言うほど大したことではありません。後述しますが、これを逆手にとって相手の立ち回りを制限することだってできます。


◆効果の永続化
まさにOPです。これをOPと言わず、何としましょうか。
特にMidレーナーやジャングラーにとって、これほど嬉しいものはありません。
誇張抜きで、それなりの場所に置いているVisionは、ゲーム終了間際まで残っていたりします。
つまり、たった100円で、その地点の視界がかなりの時間確保できるということです!


◆耐久値の増加
たとえば、アニーちゃんが5回のAAをするのに、どれくらいの時間がかかるでしょうか。
発見から破壊完了まで、仮に10秒かかったとします。(Bushの中にあると、勢いあまって通り過ぎてしまうこともあるので。。)破壊に10秒かかるということは、敵に視認され、なおかつ10秒間同じ地点にいるということです。
もしMidでそのようなことがあったら・・、敵Midとジャングラーに挟撃されるリスクが非常に高そうですよね。
そのリスクを恐れて破壊を諦め撤退した場合、当然ながらVisionはまだそこにあり、視界を確保し続けてくれます。そうなると「あそこは見られている・・。」といった具合になることから、心理戦の材料にも使えそうです。



─────────



以上のことから、Visionはマップコントロールをするにあたり、さらに重要度が高まったアイテムとなりました。
しかし、へたに置いた場合すぐに破壊され、30円を相手に譲渡しているに等しい場合もあります。
では、このような置き方はどうでしょうか。


pink.jpg



青チームでMidレーナーの場合の、一例です。
このBushは、意外にもわざわざ入るようなことが無い場所です。ドラゴンを狩る時間帯になると、どうしても壊されてしまいがちですが、それまではずっと残っていることもよくあります。
ここに置くことで、Bot側からのGank防止はもちろん、敵のカウンタージャングルも視認することができます。
さらにBotがドラゴン付近にWardを置いてくれれば完璧です。Bot側のマップは、完全に視界をコントロールできます。
(Botの三角BushにWardを置く必要も無くなります!)

pink2.jpg

ついでに、Trinketを敵ジャングルのレイス付近に置いてみましょう。ここまですると、Mid付近はちょー安全となります。ここまでと言っても、100円のお買いものでこの状態を創り出すことができるのです!


序盤の方に試しに1つ購入して置いてみると、その使い勝手の良さが分かるかと思います。
Visionと普通のWardを組み合わせることによって視界をよりコントロールしやすくなり、今までより自由自在に立ち回ることができるでしょう!

4/28


アニーちゃん < あむむでジャングル高速周回するのちょー楽しいけど、GankするかFarmするかの判断が、まだまだ全然だなぁ。。

あむむちゃんの日常。

チームビルダーであむむを練習しようとし、マッチングした時のこと。


mumumu3.jpg



唐突に始まる、あむむへのラブコール。
これにはさすがのTarrubouも苦笑い。

メンバーの募集条件が間違っており、マッチングが解散された時も


mumumu2.jpg



即座に飛んでくるフレンド要請とお誘い。

Tarrubou、これを見事に全スルー。



アニーちゃん < それにしても、ノリが良くって、楽しそうだなぁ。

期待しないということ。

426.jpg



※自戒の意味も込めて、この記事を書きます。


この記事の結論:Riftには、自分しかプレイヤーはいません。


LoLをプレイしていると、様々な人が同じような愚痴を吐いていることに気付くかと思います。
たとえば、「味方にFeederがいた」をはじめ、「味方にAFKする奴がいた」「味方がNoobでレーン勝ってもゲームで負ける」などなどの味方が、味方が・・・。

ゲシュタルト崩壊しそうなのでこの辺にしておきますが、LoLはチームプレイのゲームなので、どうしても自分1人ではどうしようもない場面というのは出てきます。
殊に、もし味方がこうしてくれたらうまくいっていた、という場面は強烈に記憶に残りがちです。かつ、「どうしてそこでそう動くんだ!」と考え、妥当か否かは別にして、敗戦の責任を他のチームメンバーに転嫁しがちです。

単なる愚痴として吐き出すくらいなら、何の問題もないでしょう。
しかし、自分が魔境にいる理由として、「味方がダメ」と本気で思っているのなら、そのプレイヤーが魔境を脱出することはなかなか難しいでしょう。


結局のところ、自分以外の9人は、よくできたBotに他なりません。
Botの立ち回りなどに、期待できるところは何もありません。きっと、気まぐれで動き、プログラミングされた言語を気まぐれで発し、時には動かなくなることもあるでしょう。
しかし、そんなことは些細なことです。なぜなら、彼らはBotであり、そういうものだからです。


これはまったくの受け売りですが、「他人にイライラするのは、他人に期待しているから」というのは、まさしくその通りだと思います。
きっとレーンで耐えてくれる、育ってくれる、Gankして試合を動かしてくれる・・・。そうならない時、「えーなんでー!?」と、不満が出てしまうのではないでしょうか。

自分以外の9人はBotだと書きましたが、それならば、勝つも負けるも自分次第です。少なくとも、長期的に見れば、それは自明のことです。
他人をあーだこーだと批判し、けなし、ゲームをBad Gameとして無かったことにするよりは、何か1つでも自分に反省点は無かったか、考えてみる方がよっぽど建設的です。そして何より、後々の勝利につながります。


どこでも言われていることではありますが、如何せん私自信も未熟であり、身内が仲間にいるとどうしても期待してしまうことから、反省も兼ねて書きました。
・・・ちなみに、劣勢だからといって、わざわざチャットで味方を煽ってチームを逆キャリーする人は。。。そんな人、いませんよね。

Midのすすめ②

Mage.gif


前記事:「Midのすすめ①」


◆Midのすすめ②
Wardを置く際は、青チームならBot側、紫チームならTop側に置くとお得。Gank回避に加え、自陣ジャングルを守ることができる。



またまた「うーん・・・」と唸ってしまう内容です;;

ジャングラーのGankは、裏から回ることで成功率が格段に上がります。
裏というのは、レイス・赤バフの横の道のことで、

421.jpg

青側で言うと、この道を通ってTopに行く道。

421②

紫側で言うと、この道を通ってBotに行く道です。


421③

裏からのGankは、いわゆる三角Bushと呼ばれるところにWardを置くことで視認が可能です。しかし、視認できた時点で手遅れになることが多くあります。



421.png

そこで、MidのWardの出番です!Gank回避はもとい、青側ならBot寄りに、紫側ならTopよりにWardを置き、敵ジャングラーが自陣に潜り込むのが分かるようにしましょう。
MidとBotで挟み撃ちにし、返り討ちにできる可能性もあります。まさに1石2鳥にも3鳥にもなるお得なWardingなのです。
(画像では適当に2個置いてますが、敵ジャングラーのタイプによって、置く位置が若干変わるかもしれません。)


※Vision WardとTrinket等を併用した、さらにお得なWardingもありますが、長くなっちゃうので後日。。

4/24

分け


Rankの戦績が、ようやく勝ち負け同率になりました!

1勝10敗から頑張った・・・!


ただ、この後Rankを回したところ、急にPingが跳ね上がって動けなくなり、ようやく復帰できたと思ったら試合自体が無かったことに。。

アニーちゃん < 回線まで魔境だったのかー。。

資源の価値と、立ち回り。

資源



この記事の結論:その時々の行動を見直してみましょう


LoLのプレイヤーは、いつも選択を迫られています。
レーン戦で、攻撃的にいくか防御に専念するか。Wardはいつどこに置くか。Flashで飛び込んで無理矢理Killを取りに行くか、それともLHをとり続けて仲良しFarmをするのか。
挙げるとキリがありませんが、今回はその中の「序盤と終盤の動き方」について、様々な資源の価値を交えて紹介したく思います。



────────────



さて、序盤に大事なことと言えば、やはりFarmですよね。
レーンでは、対面にKillを取られないようにできるだけお金を稼いで、アイテムを揃えたいところです。もちろんKillを取ることはおいしいですが、これもFarmと同じで「対面と差をつけ、レーン戦で優位に立つ」ことが目的です。

ジャングラーも、Gankという行為はありこそすれ、基本はFarmです。
お金もさることながら、Lvが上がらないと何もできないチャンプもいますから、経験値も重要ですよね。


では、中盤はと言うと、これも結局は「差をつける」ことが目標です。
違うのは、差の付け方に「オブジェクトの獲得」が加わることです。タワーやドラゴンを取ることにより、チーム全体として相手より優位に立ちたい時期となってきます。

つまり、個人のみに影響するFarmやKill獲得から、オブジェクトの獲得という全体に影響するものに優先順位がシフトしたわけです。
なお、Killはオブジェクトの獲得につながると言えます。たとえばMidで対面をジャングラーと共に倒した時は、タワーを折る絶好の機会となります。

魔境によくある場面ですが、「Kill差は圧倒的なのにイマイチ押し切れない」という時は、大抵の場合オブジェクトをどんどんとっていないからです。
このことから、『Farm < Kill < オブジェクト』という価値の転換を行う必要があることが分かります。



さあ、ゲームもいよいよ終盤に入りました。
隙あらばバロンや敵方のインヒビターを割り、GGにもっていきたいところです。

中盤と違うのは、明らかにFarmの価値が低くなっていることです。
悠長にゆっくりとMinionや中立Mobを狩っていたりすると、敵はいつの間にか自チームのタワーやインヒビター、もしくはバロンをゲットしてしまいます。
また、1Killの価値も格段に高くなってきます。一旦死んでしまうと、リスポーンまでに60秒近い時間をとられるため、その間に集団戦を起こされると4v5の図式ができあがってしまいます。
キャリーが1人でFarm中に孤独死を遂げた時など、GGの一歩手前です。

このことから、『Farm <<< オブジェクト、Kill』という価値の転換があると言えます。
序盤にあったようなMinionの金銭・経験値的価値は、この頃にはとうに失われています。中立Mobも赤・青バフ以外は“わざわざ”狩る必要性などほとんど無く、その時間があるなら要所にWardを挿しに行った方が100倍マシです。


────────────


魔境では、まさしく「近くにあるからなんとなく」中立Mobを狩ったり、オブジェクトが取れる場面なのにリコールをしたり、せっかくの好機を台無しにしているところがよく見られます。
他のメンバーの到着待ちなどで、オブジェクトをとるためにやるべきことが他に無い場合は、Farmをしていても良いでしょう。
しかし、魔境脱出のためには、特に終盤「オブジェクトをとるために何をすべきか」を考えて行動することが必要かと思います。


ちなみに、本当に終盤になると、中盤は非常においしかったドラゴンも狩る必要性が無くなります。オブジェクトにもそれぞれ優先順位がありますが、たとえばこちら(TiZLand まったり屋さんのLOLブログ 様)でも紹介されていますので、ご参照ください。
また、資源の価値とは関係無かったので今回触れておりませんが、TopやBotにおける「Pushの重要性」については、いつか紹介しようと思います。・・・いつか。

4/22

422.jpg



アニーちゃん < ダイアが金まで落ちるんだから、私が金5から銀5に落ちるのも仕方ないよね!

アニーちゃんの成長記録 │ ~4/20

4210.jpg



アニーちゃん < 魔境民だらけでたいへんですが、わたしはげんきです。


意味の無い集団戦とか、無駄にチェイスするレート帯から、早く抜け出したい;;
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