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必殺!「敵ジャングラーだけでも道連れにしてKill交換してやろう!」の術。



敵ジャングラーのGankは、アニーちゃんにとって死活問題となります。
幸いなことに、アニーちゃんはGankを受けないよう引いて戦うことが得意なので、他チャンプよりは考えなくても良いかもしれません。とはいえ、来る時は来ちゃうのがGankなのです。



さて、そのGankがきれいに刺さりもう絶対生き残れない状況では、アニーちゃんは決死の反撃に出て何とかKill交換にこぎつけたいところです。
もし対面の体力が少なく、かつアニーちゃんに追撃を入れようと近くに寄ってきているのならば、それは容易いこと。ともすれば、敵2人からのダメージが入る前にフルコンボを叩きつけ、一方的にKillを取れちゃうこともあったりします。

・・なんてことはそうそう無く、多くの場合「対面に一矢報いようと近付くも、距離を取られて何も出来ずに死亡」となるのが関の山。
じゃーどうするか。















対面を殺せないなら、ジャングラーを狙えばいいじゃない!



という結論に、自然と行き着きます。
何故か。

ジャングラーの方がLvが低く、体力も装備も十分でなく、ワンコンバーストで殺しきれることがあるから、です。
ついでに言うと、サモナースペルも多くがフラッシュ・スマイトで、防御系ではないから、です。








Rammus.png


たとえば、固いことで有名なこのアルマジロ。
Midレーンの面々がLv6、つまりUltを覚えている時期には、大体の場合ジャングラーのLvは5が良いところです。
アルマジロのジャングリングは遅いので、ここではLv4としてみますね。






junki1.jpg

その時の体力がこちら。ルーンやマスタリーで多少変わりますが、このくらいでしょう。
固いと評判のアルマジロでも、序盤で、Wも発動していないと、満タン近い体力からあっという間にKillまで持って行かれる・・ということは何となく分かるのではないでしょうか。
なおかつ、道中のジャングリングで体力が減った状態なら・・、言わずもがな。


具体的に言えば、敵アルマジロがQできゅいいぃぃんっとアニーちゃんに近付いてきたところに、フルコン→イグナイトをかけて「エンゲージ前に・2人がかりでボコられる前に」返り討ちにすることだって可能です。
そうした極端な場合でなくても、ジャングラーはアニーちゃんの近くに、対面Midレーナーは少し遠くに、というのが通常考えられる場面。手近なジャングラーに集中攻撃を加えることで、逆転とは言わずとも、最悪の事態を防ぐことも不可能ではないわけです。




こうすることで、敵ジャングラーがデスを恐れて引き、奇跡的に生還できその場をしのげることもあります。どちらかというと、こっちのが多いのかな?
ベストなのは、「集中攻撃を受ける前に!」ですね。






ico_Annie.jpg < どーやっても死んじゃうと思ったら、すぐに反撃するのがよろし!









★★(以下、欄外)★★


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魔法防御の貫通について!



今回はちょっと閑話休題。
ベテランの方にとっては常識ですが、意外と知らない方も多い「魔法防御貫通」のステータスについてのお話です。


といっても、内容は至極カンタン。
敵の魔法防御を打ち崩すには、魔法防御貫通(以下、MRPen)のステータスを得る必要があります。
ルーンやマスタリーでも揃えられますし、アイテムで入手も可能です。

ただ、闇雲にMRPenを上げればいい、というものではありません。
そもそも敵の魔法防御(MR)が高くなければ、必要ないものなのです。その辺は感覚的に分かると思います。












問題はその先。MRPenの種類について、です。
MRPenにはふたつの種類があります。簡潔に言うと、決まった数値だけ貫通する」ものと、割合で貫通する」ものです。

決まった数値というのは、文字通り。15なら、対象のMRから15を差し引き、ダメージ計算をします。
割合というのも文字通り。10%なら、対象のMRの10%を吹き飛ばし、ダメージ計算をするのです。







さて、決まった数値、すなわち「敵のMRを固定値分だけ貫通する」アイテムは以下のとおり。

item_liandrystorment.jpg item_sorcerersshoes.jpg 

漏れがあったらごめんして。。あとは、赤ルーンのMRPenもよく使われますし、マスタリーの「精密動作」でも得られます。
通常、チャンピオンには固有のMR値が存在します。もし敵がMR系のアイテムを買っていなくても、上記のアイテムは買うに値するわけです。





対して、「敵のMRを割合で貫通する」アイテムはこちら。

item_voidstaff.jpg 

あとは、マスタリーの「論破」がありますね。
こちらはその性質上、敵がMR系のアイテムを買っている時に真価を発揮します。
ボイドスタッフの場合、敵のMRが30なのに買っても10程度しか貫通しませんが、150の場合は50以上も貫通します。これは大きいですよね。















「とりあえず貫通するもの買っておけばいい」
そう思っていた時代が、私にもありました・・。

実際は、敵チームのMRの「濃さ」で、最適なMRPenは異なってきます。
まずはいつも買ってるアイテムの説明文を、よく読んでみてね!





ico_Annie.jpg < 減算と除算、どっちが先に適用だっけ・・。除算だったかな?








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ジャングルルートをわざと外して、生き残る。



らむすやあむむといった序盤ちょー弱いジャングラーにとって、Lv1-3が強いジャングラーは物凄く大きな脅威です。
たとえば、らむすとリー。1v1ではどうあがいても、らむすに勝ち目はありません。仮にLv2で自陣青バフ付近にて遭遇しようものなら、もはやらむすは青バフを狩ることができなくなっちゃうのです。


じゃーどうするか。
ひとつの手段として、「通常のジャングリングルートを変更する」ことが挙げられます。













◆ジャングリングのリズムを狂わせる

gi-modes-sr-the-jungle.jpg
(ジャングリングの基点は、バフにあります)


ジャングリングにはリズムがあります。
青側チームなら、「赤バフ→青バフ→Lv3でTopかMidにGank」というようなもの。分かりやすいようにカンタンに例えましたが、おそらく多くの方はこのようなリズムを持っているはずです。

最近実装された、アイバーンで考えてみましょう。
もし側チームなら、「自陣赤バフ周りの中立Minionにマーク付与→敵青バフをスマイトで奪う→自陣赤バフ周りの中立を回収」といった流れが考えられますよね。
リーやシャコにしたって、似たようなことは言えます。敵ジャングラーがLv2でバフを狩っているところに潜入して奇襲し、ファーストブラッドとバフをゲットしちゃおう!と画策するわけです。







・・というようなことがあらかじめ分かっているなら。
序盤か弱いジャングラーは、その逆をいけばいいのです。



敵にアイバーンがいて、高確率で自陣の青バフが取られると分かっているのなら、敵の青バフを奪いに行けばいいのですそうすればとどのつまりバフを交換しただけで、ジャングル差も生まれません。

敵にシャコがいて、高確率で自陣の青バフ付近に襲来すると分かっているのなら、赤バフ付近でしばらくファームしていればいいのです。そうすればKillとバフを取られるという最悪の事態を防ぐことができ、一番不利な時間帯を凌ぐことができます。











上記のようなことは杓子定規的な考えですし、実戦ではさらに上手をいく敵ジャングラーに考えを見透かされてやられてしまうこともあるでしょう。
しかしながら、このように「敵ジャングラーの位置や立ち回りから自分の行動を考える」ことは、ジャングラーというRoleに必須の技術です。

とはいえ、私自身その程度しか習得しておらず、踏み込んだことは全くと言っていいほど分からないんですけどね・・。
にしても、この序盤の立ち回りは、これまでらむす・あむむというか弱いチャンプを使ってきて培ったもの。きっと、お役に立てると思いますよ!





ico_Annie.jpg < あむむでカウンタージャングルも、アリアリだよ。








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ゲーム開始時から、LHの「リズム」を作るためのTip



アニーちゃんを愛するLoLプレイヤーにとって、ほんの小さなTipをお送りします。
ほんとに、ものすごく小さなことです。なので、「ふーん」と思うくらいで見てみてね。










qwaa2.jpg

ゲームが始まり、レーンにMinionが来ます。アニーちゃんは対面の動きをちらちら見ながらMinionへの攻撃を控えつつ、普通はQで1つ目のLHを取るはずです。

ところが、しばらく見ていると問題が。体力がミリ単位になっている敵Minionが、3体も出てきたのです!






qwaa1.jpg

ゲーム中盤なら、Wでまとめて焼き払ったり、Minionの体力が多い時点からQでLHを取っておく、なんてこともできます。
しかし、このお話はゲームが始まったばかりの時期を対象としています。Lv1だとWも無いし、Qの攻撃力も貧弱なものです。無理やりLHを取ることは相当困難です。
かと言って、両方のLHを取ろうと無理しちゃうと、「二兎を追うものは一兎も得ず」になっちゃいます。・・ほんとにありますよね、これ。

じゃあどうするのか。




















qwaa3.jpg

味方Minionの攻撃を一番受けていそうな敵Minionを、AAで1発か2発殴っておくのです。大事なことなので、強調するよ。
こうすれば、「体力がミリ単位になる対象の出現時間」をずらすことができ、安定して1つ目・2つ目のLHを取ることができます。

ちなみに上記画像、敵Minionの1体の体力バーに赤丸をつけていますが、アニーちゃんはその対象をAAで攻撃中です。こうすると確かに敵前衛Minionの残り体力にバラつきができて、LHを取りやすくなりますね。


※ちゅうい
アニーちゃんはPushしてゴリゴリプレッシャーをかけるタイプのチャンプではありません。
そのため、序盤のレーニングはなるべくMinionに攻撃を控え、相手に押してもらうような立ち回りをするのが基本です。
そうしたことを前提におくと、本来であれば最序盤から敵MinionにAAすることは避けるべきですが、LHを取れないよりはマシなのです。





ゲームには「リズム」があります。
LHにしてもそうで、最初にぽんぽんとLHを上手く取れれば、その流れに乗って上手い具合に立ち回りができるものです。
反対に、最初っからLHを1つ2つと逃してしまうと、リズムが狂ってその後もLHを逃し続けてしまうことになりかねません。

そういうことを考えると、最初のLHをきれいに決めることは、意外と重要なのだと分かります。
ひいては、そのための工夫も、できるならしておきたいですね。





ico_Annie.jpg < 上手い人はそうしなくても、AAとQできれいに取っちゃうんだけどね。








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「Gankしやすいレーン」作りを意識してみよう ②



※前回の記事は【こちら】


突然ですが、下の画像を見てください。



gmini1.jpg






gmini2.jpg



どちらがGankしやすいでしょうか?(画像では対面はいないけど、いるものと脳内補完を・・)






















◆Minionが溜まっていると、Gankしにくい


敵Minionが多く溜まっている状況では、Gankし辛いものです。
理由は色々ありすぎるので割愛しますが、少しだけ挙げるとするなら「敵Minionの攻撃が痛い」ことと、「得られるべき経験値・お金をロストする」ことがあるでしょうか。


前者は言わずもがな。特に低Lv時は、攻撃がちょー痛い。Gankをすることで1v2を作り出すはずなのに、そこに敵Minionが加わることで2v2かそれ以上に分が悪い戦闘になっちゃうことだってあります。


後者は、Gankが来て2v1で敵を追っかけてる最中にMinionがタワーに焼かれ、得られるはずだった経験値やお金がもらえない、ということです。
もちろんKillが取れればそんなの問題ではありませんが、もし逃げ切られた場合、その差が結構手痛いものとなります。つまりは、高いリスクがあるということですね。








gmini3.jpg


このように、たとえ敵にPushされていてGankが成功しやすそうでも、敵Minionが溜まっているだけでし辛くなってしまうものです。
では、Gankしやすいようなレーンにするには?・・もう、大量にMinionを押し付けられないよう、事前にある程度調整するほかありません。
どうやって調整するかは・・・、ごめんなさい。私のスキル不足で何とも説明しようがありません。


とかく、レーンが押されているのに味方のジャングラーが何故か来てくれない、という理由に、上記のことが関係しているかもしれません。
レーナーの中には「こんなMinionいるんだから、今Gank来てもしょうがないでしょ!」と考えるプレイヤーも少なくないはず。そうした内面的?なリスクもあって、来ないということもあるでしょう。




マッチアップ次第なのは否めませんが、Minion数の管理も含めてレーナーの技術。
Gankに来てほしけりゃ、そのための状況を少しでも作っておきましょー。





ico_Annie.jpg < いわゆるMinionコントロール。








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