ラスト1体のミニオンを倒すときに生じる、意外な隙。



私、ずっと思ってたのですが・・。
ふつーにちまちまとラストヒットを取ってレーニングを行っている間はふつーなのですが、Pushして残り最後の1体をラストヒットを!という時、途端に無防備になる人っていませんか?

アニーちゃんで相対するとよく分かります。スタックがたまっているアニーちゃんにおいそれと近付く人はいませんよね。
でも「このミニオンを倒したらPushしきれる!」という時だけは、何故かこちらの動きを度外視して無防備な姿をさらす人、よくいるんです。




なので、そんな時はアニーちゃんですっと前に出てスタンQW+AAで、カンタンにフリーハラスを行えます。
それがたとえば、Lv6になった頃で、こちらにフラッシュもイグナイトもあるような状況なら最高!あとは次のスタックがたまり次第、飛び込んでフルコンボすれば300ゴールドの臨時収入がアニーちゃんの懐に入るというボロい商売なのです。ぬれてにあわ!











lhmin.jpg
(対面が見えないなら、安心して最後までラストヒットに集中できますが・・)


なぜ人は、「あと1体倒せばPushしきれる」という状況において、無理にでもラストヒットを狙いにいくのか。
その後ですぐリコールするのならまだ分かりますが、なぜそうでもないのに相手にかっこうのハラスチャンスを与えてまで行うのか。


その心情としては、早く倒してきっちりPushしたいという一種の焦りと、最後の1つのラストヒットが惜しいという欲心があるのでしょう。


その欲が原因で、上述のように対面から手痛い攻撃を受けて後のレーン戦に悪影響が出てしまったり、またはそのわずかな時間で敵ジャングラーからGankを受ける余地を作ってしまったりするのです。
・・後者は少し結果論的なお話ですが、実際に「ほんとはレーンに残ってPushしたいけど、それを捨ててロームなりリコールなりするということがベターな場合だってあります。

されど1,2個のラストヒットですが、たかが1,2個のラストヒットです。
すぐ近くで局所戦が起こったとして、それを無視してファームするのは悪手だと誰しも分かるはず。それは極論かもしれませんが、そのファームの時間を何か別のことに投資できる!ということは、常々考えておきたいものです。















Heimerdinger.jpg ico_Malzahar_20141226232141edc.jpg
(Push勢代表格)


ちなみに、アニーちゃんとしては当然「レーンを押される方が多い」ので、どうしても隙を見せない対面にはこうしたアプローチの仕方もあります。
相手が元々リコールする予定だったら意味のない戦術ですが、それ以外なら結構効果的。近接系のチャンプのみならず、遠距離系のチャンプに対しても意外と通用するよ!





ico_Annie.jpg < その分、立ち位置は少し工夫しなきゃだけど。遠すぎず近すぎず!










★★(以下、欄外)★★


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★★(欄外おわり)★★





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前に出る?それとも後ろに引く?



手練れのレーナーは、とにかくぐいぐいと前に出ます。
無論引くべき時は引きますが、常に前のめりと言っていいでしょうか。隙あらば敵にハラスを加え、あわよくばソロKillをもぎ取ってやろうと虎視眈々、構えています。

一方で、まだ不慣れなレーナーは、とにかく及び腰です。
味方ジャングラーが来たりしたら前に出ますが、それ以外の時は気持ちが前に出ていません。敵のハラスがいやだGankが怖いと、積極的に前に出ることを拒みます。



ここでは一概に、前者のスタイルを推奨するつもりはありません。というのも、私自身もどちらかと言うと「及び腰」なプレイヤーだからです。













ico_Annie.jpg ico_Rammus.jpg Amumu.png


その大きな要因は、やはり使用チャンプにあると言えるでしょう。
Midではアニーちゃん、ジャングルではラムスやアムムと、見事なまでにブリンクスキルが無いチャンプばかりです。アムムはQで移動できますが、それも無条件にというわけにはいきません。

となると、必然的に敵の襲撃から身を守る手段として、「引き気味に戦う」ことが最も有効です。
トリンケットが無くても敵ジャングラーがどこにいるか分かる!などのFakerじみた洞察力・理解力が無い以上、その必要が特段無ければ、前に出なくてもいい。
その分、こちらの損失や敵の利が縮小され、後々に有利に動いていく・・という考え方ですね。





実際に、私がアニーちゃんをプレイしている試合をリプレイで見て見ると、「何でそこで前に出てハラスしないんだ!」と自分でも思う場面がひじょーに多くあります。
ところがそうした場面というのは、そのほとんどが敵ジャングラーの位置が分からない状況。つまり、「もしここでGankが来たら到底逃げ切れない」という時には前に出ず、むしろ意識的に距離を置いて牽制するのです。

逆に、敵ジャングラーの動きが分かっているのなら、それはもう自由奔放に動きます。
敵の1stタワー前に陣取って、スタンをちらつかせながらマフィアアニーちゃんプレイを楽しむわけです。マフィアアニーちゃんスキンまだー?













713


端的に言うとメリハリの問題ですが、上述したように個人の扱うチャンプやプレイスタイルによっても答えが違う案件ですね。
ゼドやルブランなら下手に引いて安全を確保するよりも、Gankを受ける前提で前に出て、かつスキルを駆使して敵を撃滅・安全に退却することをモットーとするのもOKでしょう。



ただし、どちらにしても「前に出るべき」時や「引かなければならない」時は、チャンプやプレイスタイル云々は関係なく、必ずあります。
敵が5人全員見えているのにGankに怯える必要は無いですし、逆に敵が集団でこちらのレーンに寄ってきているなら当然身を引く必要があります。

その辺を押さえた上で、自分に合った形で立ち位置を図るのが良いでしょう。





ico_Annie.jpg < 時間帯で敵ジャングラーの位置は、ちょー大雑把になら分かるんだけど。。










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Midレーナーがコントロールワードを買うのは義務だよ、義務!



バッチリできている人とそうでない人とで、はっきり分かれそうな感じですね。
そう。買わない人は、たとえ買い物の後に75ゴールド余っていたとしても、コントロールワードを買わないのです!この差はめちゃくちゃ大きいですよ。











item_controlward.jpg


ここで言及するまでもないかもですが、改めてコントロールワードとは視界確保アイテムのこと。

○敵に破壊されるまでは、ずーっと効果が持続する。
○破壊するには4回殴らなければならず、意外と時間がかかる。
○近くにある敵のトリンケットを看破し、無効化する。


・・これらは誰にでも分かる表面上の特性ですが、やはり強いのは半永久的に視界を取れることです。
これで何が起こるのか。チーム全体として、マップコントロールがやりやすくなります。





conward1.jpg


上の画像は、MidレーナーがBot側の茂みにコントロールワードを置いたところ。青側チーム視点で見てみてください。
当然ながら、敵ジャングラーや敵サポートが川を通ってMidをGankしようと寄ってきた場合、それを防ぐことができます。あと、そこを通って自陣ジャングルに侵入しようとしてきても、それを確認して対処ができますね。

もしこの画像の状況で、味方サポートがBot近くにある川の茂みの視界をコントロールワードで取ると、どうなるでしょう。







conward21.jpg


アラ不思議!もはや敵ジャングラーはマップの半分から下(赤い丸より青チーム側)でアクションを起こした場合、その行動を随時察知されるようになってしまいます。
ico_JarvanIV.jpgのようにブリンクスキルがあれば別ですが、そうでなければこの2つの視界確保だけで、マップの1/4をコントロールすることに繋がるのです。










もっと言うと、ここでさらにTopレーナーやジャングラーもコントロールワードを置いたとします。
ここではとりあえず、敵ジャングル寄りに深く置くと想定。




conward31.jpg


いやー・・壮観!相手はカウンタージャングルもできないし、Gankもかなーり通りにくく、相当やりづらくなるでしょう。ここまでやっちゃうと、マップ上で見えていない敵=敵ジャングル内にいる、ということが丸分かりです。
実戦ではどうしたってワードを壊されてしまうわけですが、それはそれで「1回Gankを防いだ」ことになりますし、そこに敵ジャングラーがいるという情報自体も有益なものです。


ちなみに、Map上に全く視界が取れていない状態がこちら。


conward5.jpg



こんなOPなアイテム、他にありません。さらにさらに!誰もが欲しがるそんなアイテムを、今ならなんと75ゴールド!75ゴールドでお買い求めいただけます!
これは全く高い買い物ではありません!上述しただけでも、メリットがアリアリですよね。














・・でも、買わない人は買いません。



買いましょう!そして、置きましょう!
ジャングラーやサポートもそうですが、マップの真ん中にいるMidレーナーも、率先して買うべきアイテムですよ。
75ゴールドでチームみんなに恩恵があるわけです。リコール後には、まずコントロールワードが買えるかどうか考えましょう!





ico_Annie.jpg < ケチるかどうかというよりも、意識が向くかどうかという問題だよね。










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1stリコール後のお買い物で、命運は変わる。



大体のゲームが「何でもできるオールラウンド」な性質よりも、「近接物理攻撃しかできないけど敵をワンパンで倒せる」といったような尖った特徴がもてはやされます。

杖もって敵をコツンとやるだけで99999ダメージが出るのは某限界突破なゲームだけ。
そういう例外を除けば、ヒーラーは回復に専念した方がいいし、タンクは体力や防御力に極振りした方がいいのです。


sunie1_20170822200237fa6.jpg


LoLでも当然ながら、そうした役割に沿って特化させることが根底にあります。火力特化のSoraka.jpgや、ガチガチに防御を固めたico_Ashe.jpg(今のところ)人権はありません。
一部、ico_Jax.jpgのように攻防どっちも行けるよ!というチャンプもいることにはいますが・・、まぁそれは置いておきましょう。















sunie3.jpg


さて、アニーちゃんの役割は、バーストダメージで敵を蒸発させることや、最大1.5秒のスタンで敵を無力化することにあります。
一応防御面に振ることもできますが、「敵の攻撃を一身に受けて味方を守る」という意味合いではないので、ここでは割愛しますね。


最終的に、アニーちゃんは「超火力・微クールダウン短縮」「高火力・高クールダウン短縮」となります。サポートの場合は少し違いますが、それでも方向性はこんな感じのはず。
ここで問題なのは、「レーン戦でまず何を優先するか」ということです。ルーンとの兼ね合いもあり、最も難しいのがここだと言えます。

ざっくばらんに言うと、item_needlesslylargerod.jpgでワンコンKillに出るのか、item_nullmagicmantle.jpgitem_rubycrystal.jpgで守りに入るのか、item_catalysttheprotector.jpgitem_fiendishcodex.jpgで現状維持をするのか。
ここを間違うと、せっかく勝てるはずだったレーン戦を自ら負けに導いてしまいます。さすがに今では見かけなくなりましたが、Midティーモ相手に防御アイテムなんか積んでると、Killが取れずに辺り一面キノコだらけになって手が付けられなくなってしまいます。








ちなみに、1stリコールでアイテムを買った時、それぞれ与ダメージがどれくらい違うのか計算してみました。
ざっくりとした計算ですが、ご参考までに。なお、イグナイトや雷帝のダメージや敵の魔法防御、クールダウン短縮関係は入れておらず、あくまでスキルダメージの合算のみです。
ついでに、青にFlat魔力ルーンを入れ、Lv6時点で魔力18のアニーちゃんを想定しています。


sunie2.jpg


アニーちゃんはスキルの魔力反映率が高いので、ビルドによってかなりの差が出てきます。QWの簡易コンボだけで、100もの違い。敵の魔法防御を勘案しても、70近くはダメージが違う計算です。




アニーちゃん初心者の方は、もしかしたら「お買い物はカタリスト一直線!」など、戦う前から特定のアイテムしか見えていない方も多いと思います。

ですが、もしそのitem_catalysttheprotector.jpgitem_needlesslylargerod.jpgに変えると。将来のRoAの安定性と引き替えに、大火力によってレーンでKillを取れるかもしれません。
そんな感じでシビアに序盤のアイテムを選択することで、アニーちゃんの立ち回りや育て方もかなり幅が広がると思いますよ!





ico_Annie.jpg < 1250杖のワンコン火力は恍惚とするよね・・。










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リフトヘラルドをもっと狩ってあげて!



herald1.jpg


試合開始10分後からバロンが現れる20分までの間、バロンの巣に鎮座しているリフトヘラルド。
狩ればヘラルドを1回だけ召喚する権利を得て、ちょー強力な敵タワーへのプレッシャーとタワー折り性能を発揮してくれます。1ヘラルド1タワーと言っても差し支えないくらい。

・・の割には、ずっと狩られずにバロンに住居を明け渡し、どこへともなく消え去ってしまうケースが多いこと多いこと。
誰もドラゴンのように敵が取ろうとしていないか警戒すらしておらず、存在自体が忘れ去られてしまっているゲームも多々あることと思います。
もっと言うと、ドラゴンが取れるチャンスにPingを出せば大体の味方は寄ってきてくれますが、ヘラルドの場合は全く反応もしないことが5割近い確率であります。明らかにフリーヘラルドであってもそんな感じ。もったいない。。











じゃあこの”オブジェクト”が特別狩りにくいとかいう話があるのかといえば、そうでもありません。
ジャングラーによってはソロで問題無く狩れちゃうこともありますし、ややもするとアニーちゃんでも1人で狩れてしまいます。もちろんクマは必須ですが、それくらい狩りやすいものなのです。

具体的な例を出すと、敵Topタワーが折れている状態で味方ジャングラーのGankがTopで刺さった場合。
こんなの、もうどう考えてもヘラルドチャンスです。私が知る限り、こうした状況でもTopを押して2ndタワーにプレッシャーをかけたり、敵ジャングルの中立ミニオンを食い荒らしたりとした行動に出るプレイヤーが非常に多くいます。



しかし、「ヘラルドを取ること」「一挙に折れもしない2ndタワーに圧力をかけること」「敵ジャングルの中立を食べること」のどちらがよりお得でしょうか。
当然ヘラルドです。上述のとおり、1ヘラルド1タワーどころかタワー2つを折ることだって可能なほど強力なのです。ヘラルド召喚がムダに終わることもありますが、それでもタワーへの突進攻撃で耐久値をちょー削れますしね。












herald2.jpg
(このダメージ量である)


結局のところ、ヘラルドはプレイヤーによるオブジェクト意識がまだ醸成されておらず、本来強力なのにもかかわらずスルーされがちである、ということなのでしょう。昔からいるドラゴン・バロンに比べれば新参者ですし、仕方がありません。。
もしかしたらダイアやチャレンジャー帯になると、そんなことないのかもしれませんけどね。プロシーンではヘラルドが大活躍していますし、活用の方法を熟知しているのでしょう。

あとは、Coop戦(vs AIモード)ではガンガン狩られてそう・・。
もうあいつ1人でゲーム終わるんじゃないかな!





ico_Annie.jpg < アニーちゃんでのソロは、さすがにこわくてまだ試していません。。










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