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ラストヒットを取る瞬間の動きで、相手の次の動きが分かるよ。



isika.jpg


このゲーム、いろんなものに視界があります。
チャンピオンはもちろん、トリンケットやタワー、ミニオンなどの視界から情報を得ることで試合を有利に進める。そう、LoLは情報戦でもあるのです。



さて、上記で「ミニオンにも視界がある」と書きました。
これはつまり、敵に悟られないようレーンを離れてロームするには、敵ミニオンの目が無いところで行わねばならないということです。

では、Midレーンでのこんな一場面。

目の前にいる敵ミニオン、最後の1体を倒して他レーンへロームしたい。
わずかな時間も惜しいので、ラストヒットを取るAAを放つと同時に、ロームへ動き出した。(AAが着弾し、ミニオンが倒れるまでにロームしたということ)
























この場合、敵には「こちらがどの方面へ動いているか」が丸分かりです。
ミニオンが倒れる前に動き出しているのですから、当然です。その動きを見て、「おそらく青バフを取りに行ったんだろう」「UltでBotへ飛びGankするつもりなんだろう」とカンタンに予測がつきます。

ということは、これがGankの場合はしっかりPingを出してあげることで、危機をかなり避けることができます。
また、バフやドラゴンなどに向かっていると思われる時でも、逆側(ヘラルドなど)に行ってオブジェクト交換を狙うこともできます。わずかな間の視界から、こうした戦略的な立ち回りも可能なのです。







isika2


私がよく試みるのは、上述したことを逆手に取り、「この後BotにGankに行くと見せかけてTopに行く」といったフェイントです。
具体的には、こんな感じ。


①敵ミニオン最後の一体に対し、ラストヒットを取るべくAA(スキルでも可)を放つ。
②着弾前に、本来の目的とは違う方向へ少し歩く。上の例だとBot側。
対象のミニオンが倒れるのを確認して、本来の目的地へ行く。上の例だとTopへ。



・・実際効果があるかどうかはびみょーなラインですが、やらないよりはマシかな?

このように、わざと次の動きを相手に予測させることで、その裏をかくということも可能です。まさに情報戦ですね。
とはいえ相手が初心者で、ミニマップ等視界の情報を有効に扱えてない相手の場合は、全く効果が無いおそれがあります。お気を付けて。。





ico_Annie.jpg < 高速スキップでロームしまくるアニーちゃんかわいい。










★★(以下、欄外)★★


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★★(欄外おわり)★★





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ムダでもいい!とにかくイグナイトを撃て!!



spell_ignite.jpg


対象の敵1体に、確定ダメージと重傷効果を与えるサモナースペル、イグナイト。
Killを取ることが得意なアニーちゃんも、ほとんどの場合でこのサモナースペルを持ち、相手を燃やし尽くします。

レーン戦ではその性質上(確定ダメージを数秒かけて与える)とどめとして撃つことが多いでしょう。あるいは、中盤頃の1v1や局所戦では、敵の回復を阻害するために撃つこともあるかと思います。



そして集団戦では、色々あるかと思いますが・・。「敵チームで一番ヤバい奴」にイグナイトを撃っておく、ということが多いのではないでしょうか。

たとえば育ったシンジャオやシンジドなど、こちらに特攻してくる&回復で粘りに粘るような敵がいれば、特にそのように使うことがほとんどのはず。
相手が体力ギリギリを見極めて逃げたつもりでも、確定ダメージをじわじわ与えることでKillまで繋げられることも結構あるものです。











さて、このイグナイト。サモナースペルですから、クールダウンはかなり長いものです。使わずに済むなら温存しておきたいのは当然のこと。

では、イグナイトの有無でKillが取れるかどうか分からない時は?
もとい、アニーちゃんのワンコンで一挙に倒しきるということがほぼ不可能だと分かっている場合は?




















inig.jpg


そんなまだるっこしいこと、考えなくてもいいのです。
極論ですが、ワンコンで敵を蒸発させられないのなら、とりあえずで撃っておいていいのです!

わからん殺しならぬ「分からん生還」と言うべきか、あれで何で死なないの!?という経験、誰しもがあるはず。
ここで何やかんや言うべくもなく、局所戦だろうが集団戦だろうが、取れるKillは多いほどいいに決まっています。分からん生還を許してはならないのです。





あと、これはみなさん頭の中では分かりきっていることだとは思うのですが・・。
「殺し切れるラインを見極めてイグナイトを温存する」メリットと、「イグナイトをケチった結果敵を見逃す」デメリットと比べれば、当然ながら後者の方が段違いに大きいものです。

よく、Killを譲ろうとして瀕死の敵を見逃すくらいなら自分で取ってしまえ!というお話がありますよね。あれと同じです。
テレポートと違って、イグナイトの有無で集団戦の結果が劇的に変わる、ということはあまり考えられないこと。ならば、ガンガン使っちゃって問題無いのです!















ムダ撃ちになる可能性を恐れる気持ちもすっごい分かるのですが、あまり気にしないこと!
イグナイトをどんどん撃って、炎の海を作っちゃおう!





ico_Annie.jpg < 昔、「イグナイトハラス」という言葉があってだね。。










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ジャングルミニオンが持つ、知られざる特性



red_20171030203124a77.jpg blue.jpg


とか言っておいて、私が知らなかっただけなんですけどね・・。

サモナーズリフトのジャングルには、鳥やカエルなどのモンスター、通称「中立モンスター」が居を構えています。
こいつらにはそれぞれ特徴があります。青バフと赤バフは誰が見ても明らかなもので分かりやすいのですが、それ以外の中立モンスターにも、見えづらいだけであるのです。


別段知らなくてもそれほど影響は無いものばかりですが、あらかじめ知っておくと、日々のジャングリングにおいて役に立つものもあるかも?
※LoLWikiの数値を参照し、Lv2時点のステータスを記載します。










◆クリムゾン・ラプター

tori.jpg


通称・鳥。
親玉の他に子分のラプターがおり、その数が多いのが特徴・・と思いきや。
鳥は親玉こそ体力が少なく狩りやすいのですが、意外と痛いのが子分のラプターです。

クリムゾン・ラプター単体の攻撃力 … 20
ラプター単体の攻撃力 … 13


なんと、7しか違いません。これが全部で5体いるわけですから、親と子の攻撃力を比較すると

クリムゾン・ラプター … 20
ラプター … 65


子の方が圧倒的に痛い!!
でかい鳥をせっせこ狩っている間に小さいのにづこづこ突っつかれ、あっという間に体力を奪われてしまいます。

範囲攻撃スキルがクールダウン中は、焦って攻撃を仕掛けずに少し待つくらいの余裕が欲しいところです。










◆グレート・マークウルフ

wolf.jpg


通称・犬。またはオオカミ。
子分のマークウルフを2匹引き連れたわんわんです。わんわんお!

このわんわんは・・正味、特徴という特徴も無い唯一の中立モンスターです。
強いて言うなら、親分は物理防御持ちで子分は魔法防御持ちだということくらい。それもたった10なので、全然気にしないでいいですね。




その昔、このわんわんにスマイトを撃つことで、ウルフ側ジャングルを巡回・敵を見つけたらPingで知らせてくれる光?を発生させることができました。

wolf smite

これ、大好きだったなぁ・・。敵ジャングルに侵入してウルフにスマイト撃つだけで、トリンケットも無しに敵の動きを察知できるというのはOPです。
っと、関係無い話でした!










◆グロンプ

kaeru.jpg


通称・カエル。
痛いし固いので、私は嫌いです。特に序盤は狩りたくない!

こいつの最大の特徴は、攻撃開始から徐々に弱くなっていくこと。
具体的には、攻撃を行うごと攻撃力攻撃速度が下がっていきます。最高で攻撃力20と攻撃速度0.5がダウン。


・・とはいえ、さっさと狩ってしまうに越したことはないんですけどね。
ラムスのようにWで防御・反射ができるチャンプは、攻撃開始と同時にスキルを使っておく、くらいのものでしょうか。










◆古のクルーグ

golem.jpg


通称・ゴーレム。
大ゴーレムが中ゴーレムに、中ゴーレムが小ゴーレムに分裂します。あーうっとうしい!

どうしても「大にしか目がねぇ!中なり小なりはどうでもいい!」という人は、大だけ狩ってあとは放置すればいいんじゃないかな。
私は試したことが無いのですが、どうも戦闘状態リセットから7秒後に中以下のゴーレムは消滅しちゃうみたいですよ。


あと、大ゴーレムは最初に倒した時のみ、落とすゴールドが増えるようです。
本来は46円なのが、なんと125円に!特にゲーム序盤においては、この臨時収入はかなーり大きいですね。
・・これ、ほんとにそんなにもらえてたっけ?










◆リフトスカル

kani.jpg


通称・カニ。
こちらを攻撃してこないので、体力回復をかねてぺちぺち殴ると良いです。

カニのことについては、【別記事でも書いてました】。視界確保のほか、打ち上げやスタンを当てると柔らかくなるよー、というお話です。












kumo.jpg


あと、3v3の「ツイステッドツリーライン」専属の中立モンスターもいますが、それは割愛。
3v3って逆転がかなり難しいから、あまり面白くないと感じちゃう・・。





ico_Annie.jpg < タンクサポートがいるなら、カエルスタートもありなのかな?










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ラスト1体のミニオンを倒すときに生じる、意外な隙。



私、ずっと思ってたのですが・・。
ふつーにちまちまとラストヒットを取ってレーニングを行っている間はふつーなのですが、Pushして残り最後の1体をラストヒットを!という時、途端に無防備になる人っていませんか?

アニーちゃんで相対するとよく分かります。スタックがたまっているアニーちゃんにおいそれと近付く人はいませんよね。
でも「このミニオンを倒したらPushしきれる!」という時だけは、何故かこちらの動きを度外視して無防備な姿をさらす人、よくいるんです。




なので、そんな時はアニーちゃんですっと前に出てスタンQW+AAで、カンタンにフリーハラスを行えます。
それがたとえば、Lv6になった頃で、こちらにフラッシュもイグナイトもあるような状況なら最高!あとは次のスタックがたまり次第、飛び込んでフルコンボすれば300ゴールドの臨時収入がアニーちゃんの懐に入るというボロい商売なのです。ぬれてにあわ!











lhmin.jpg
(対面が見えないなら、安心して最後までラストヒットに集中できますが・・)


なぜ人は、「あと1体倒せばPushしきれる」という状況において、無理にでもラストヒットを狙いにいくのか。
その後ですぐリコールするのならまだ分かりますが、なぜそうでもないのに相手にかっこうのハラスチャンスを与えてまで行うのか。


その心情としては、早く倒してきっちりPushしたいという一種の焦りと、最後の1つのラストヒットが惜しいという欲心があるのでしょう。


その欲が原因で、上述のように対面から手痛い攻撃を受けて後のレーン戦に悪影響が出てしまったり、またはそのわずかな時間で敵ジャングラーからGankを受ける余地を作ってしまったりするのです。
・・後者は少し結果論的なお話ですが、実際に「ほんとはレーンに残ってPushしたいけど、それを捨ててロームなりリコールなりするということがベターな場合だってあります。

されど1,2個のラストヒットですが、たかが1,2個のラストヒットです。
すぐ近くで局所戦が起こったとして、それを無視してファームするのは悪手だと誰しも分かるはず。それは極論かもしれませんが、そのファームの時間を何か別のことに投資できる!ということは、常々考えておきたいものです。















Heimerdinger.jpg ico_Malzahar_20141226232141edc.jpg
(Push勢代表格)


ちなみに、アニーちゃんとしては当然「レーンを押される方が多い」ので、どうしても隙を見せない対面にはこうしたアプローチの仕方もあります。
相手が元々リコールする予定だったら意味のない戦術ですが、それ以外なら結構効果的。近接系のチャンプのみならず、遠距離系のチャンプに対しても意外と通用するよ!





ico_Annie.jpg < その分、立ち位置は少し工夫しなきゃだけど。遠すぎず近すぎず!










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前に出る?それとも後ろに引く?



手練れのレーナーは、とにかくぐいぐいと前に出ます。
無論引くべき時は引きますが、常に前のめりと言っていいでしょうか。隙あらば敵にハラスを加え、あわよくばソロKillをもぎ取ってやろうと虎視眈々、構えています。

一方で、まだ不慣れなレーナーは、とにかく及び腰です。
味方ジャングラーが来たりしたら前に出ますが、それ以外の時は気持ちが前に出ていません。敵のハラスがいやだGankが怖いと、積極的に前に出ることを拒みます。



ここでは一概に、前者のスタイルを推奨するつもりはありません。というのも、私自身もどちらかと言うと「及び腰」なプレイヤーだからです。













ico_Annie.jpg ico_Rammus.jpg Amumu.png


その大きな要因は、やはり使用チャンプにあると言えるでしょう。
Midではアニーちゃん、ジャングルではラムスやアムムと、見事なまでにブリンクスキルが無いチャンプばかりです。アムムはQで移動できますが、それも無条件にというわけにはいきません。

となると、必然的に敵の襲撃から身を守る手段として、「引き気味に戦う」ことが最も有効です。
トリンケットが無くても敵ジャングラーがどこにいるか分かる!などのFakerじみた洞察力・理解力が無い以上、その必要が特段無ければ、前に出なくてもいい。
その分、こちらの損失や敵の利が縮小され、後々に有利に動いていく・・という考え方ですね。





実際に、私がアニーちゃんをプレイしている試合をリプレイで見て見ると、「何でそこで前に出てハラスしないんだ!」と自分でも思う場面がひじょーに多くあります。
ところがそうした場面というのは、そのほとんどが敵ジャングラーの位置が分からない状況。つまり、「もしここでGankが来たら到底逃げ切れない」という時には前に出ず、むしろ意識的に距離を置いて牽制するのです。

逆に、敵ジャングラーの動きが分かっているのなら、それはもう自由奔放に動きます。
敵の1stタワー前に陣取って、スタンをちらつかせながらマフィアアニーちゃんプレイを楽しむわけです。マフィアアニーちゃんスキンまだー?













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端的に言うとメリハリの問題ですが、上述したように個人の扱うチャンプやプレイスタイルによっても答えが違う案件ですね。
ゼドやルブランなら下手に引いて安全を確保するよりも、Gankを受ける前提で前に出て、かつスキルを駆使して敵を撃滅・安全に退却することをモットーとするのもOKでしょう。



ただし、どちらにしても「前に出るべき」時や「引かなければならない」時は、チャンプやプレイスタイル云々は関係なく、必ずあります。
敵が5人全員見えているのにGankに怯える必要は無いですし、逆に敵が集団でこちらのレーンに寄ってきているなら当然身を引く必要があります。

その辺を押さえた上で、自分に合った形で立ち位置を図るのが良いでしょう。





ico_Annie.jpg < 時間帯で敵ジャングラーの位置は、ちょー大雑把になら分かるんだけど。。










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