リフトヘラルドをもっと狩ってあげて!



herald1.jpg


試合開始10分後からバロンが現れる20分までの間、バロンの巣に鎮座しているリフトヘラルド。
狩ればヘラルドを1回だけ召喚する権利を得て、ちょー強力な敵タワーへのプレッシャーとタワー折り性能を発揮してくれます。1ヘラルド1タワーと言っても差し支えないくらい。

・・の割には、ずっと狩られずにバロンに住居を明け渡し、どこへともなく消え去ってしまうケースが多いこと多いこと。
誰もドラゴンのように敵が取ろうとしていないか警戒すらしておらず、存在自体が忘れ去られてしまっているゲームも多々あることと思います。
もっと言うと、ドラゴンが取れるチャンスにPingを出せば大体の味方は寄ってきてくれますが、ヘラルドの場合は全く反応もしないことが5割近い確率であります。明らかにフリーヘラルドであってもそんな感じ。もったいない。。











じゃあこの”オブジェクト”が特別狩りにくいとかいう話があるのかといえば、そうでもありません。
ジャングラーによってはソロで問題無く狩れちゃうこともありますし、ややもするとアニーちゃんでも1人で狩れてしまいます。もちろんクマは必須ですが、それくらい狩りやすいものなのです。

具体的な例を出すと、敵Topタワーが折れている状態で味方ジャングラーのGankがTopで刺さった場合。
こんなの、もうどう考えてもヘラルドチャンスです。私が知る限り、こうした状況でもTopを押して2ndタワーにプレッシャーをかけたり、敵ジャングルの中立ミニオンを食い荒らしたりとした行動に出るプレイヤーが非常に多くいます。



しかし、「ヘラルドを取ること」「一挙に折れもしない2ndタワーに圧力をかけること」「敵ジャングルの中立を食べること」のどちらがよりお得でしょうか。
当然ヘラルドです。上述のとおり、1ヘラルド1タワーどころかタワー2つを折ることだって可能なほど強力なのです。ヘラルド召喚がムダに終わることもありますが、それでもタワーへの突進攻撃で耐久値をちょー削れますしね。












herald2.jpg
(このダメージ量である)


結局のところ、ヘラルドはプレイヤーによるオブジェクト意識がまだ醸成されておらず、本来強力なのにもかかわらずスルーされがちである、ということなのでしょう。昔からいるドラゴン・バロンに比べれば新参者ですし、仕方がありません。。
もしかしたらダイアやチャレンジャー帯になると、そんなことないのかもしれませんけどね。プロシーンではヘラルドが大活躍していますし、活用の方法を熟知しているのでしょう。

あとは、Coop戦(vs AIモード)ではガンガン狩られてそう・・。
もうあいつ1人でゲーム終わるんじゃないかな!





ico_Annie.jpg < アニーちゃんでのソロは、さすがにこわくてまだ試していません。。










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か弱いジャングラー必読!リスク回避型ジャングリングについて



Amumu.png ico_Rammus.jpg


序盤のジャングリングというと、多くは「最速Lv3ルート」「Lv2Gankルート」などの話題が注目されがちです。
これは、ジャングラーがレーナーよりLvが高くなる時間帯がこの時だけ!というのが主な理由です。その分Gankによるジャングラーの介入が強力なわけですね。

しかし、そうしたGankはオラオラKillを取って育っていく系ジャングラーが行うと効果的なものです。
私が好んで使っているアムムやラムスのような、かわいくて序盤ちょー弱いタイプのチャンピオン。この子たちはジャングルミニオンを倒すのも時間がかかり、その上その過程でかなり体力を削られます。
さらに、Lv2でGankに行くためのスキルも取れないため、「最速Gank」にこだわっても良い結果が得られないことの方が多いでしょう。








ico_Kindred.jpg ico_Shaco.jpg

その上、さらに怖いのが敵ジャングラーによるカウンタージャングル
1v1にたいへん弱いため、シャコなどに自陣ジャングルに潜入されたら、単独ではどーしようもありません。もちろん、味方のレーナーが寄ってくれれば返り討ちにできることもあります。が、そんなことは稀でしょう。


そのため、か弱いジャングラーにはそれなりのジャングリングルートが必要不可欠となるわけです。
これを便宜上「リスク回避型ジャングリング」としてみます。最速Gankを捨てる代わりに、カウンタージャングルによるDeathのリスクを減らす立ち回りですね。

具体的なルートをいくつか挙げてみます。
















◆Lv2カニルート(青側チーム)

jnglrule1.jpg
(腱鞘炎対策のため、左手マウスで書きました。汚くてごめんね;;)


狩る順番:赤バフ(スマイト)→鳥→ドラゴン前カニ→青バフ(スマイト)



ものすごく安定かつディフェンシブなジャングリングです。
敵は青バフを狩った後、90%以上はウルフや赤バフ方面へ向い、ドラゴン側の川に下りてくることはありません。
そこを狙ってカニを狩ることで、安全に経験値・お金を得られる他、体力も自然回復していきます。この回復が、ジャングルアイテムの効果も相まってかなり体力を回復できるのが特徴です。

敵より出だしはどうしても遅れますが、上述したとおり体力に余裕があるため、Lv3でGankに行く事も問題無く可能。
良いように考えれば、「敵ジャングラーのLv3GankのタイミングとずれてGankができる」という風にも捉えられますね。











◆赤即逆側カニルート(青チーム)

jnglrule2.jpg


狩る順番:赤バフ()→バロン前カニ→青バフ→カエル or ウルフ



ちょっと意表を突いたジャングリングです。
赤バフをさっさと狩った後、すぐにバロン前のカニに直行しこれを狩り、その後自陣ジャングルへ戻りLv3になります。
敵は上述のとおりカニを狙うことが少ないため、意外と安全です。

お得なのは、カニでバロン前の視界を取れること。Lv3前後の時間帯、敵ジャングラーがバロン周りにいることが多いため、これが結構刺さるのです。

ただし、敵ジャングラーが赤バフスタートの場合は、この立ち回りはかえって危険です。理由は・・何となく分かりますよね。
敵がどちらからスタートするかは、Bot・Topレーナーが見えるタイミングを注意深く観察すると大体分かります。注意しましょー。
※Botレーンにおいて、最初のミニオンウェーブと一緒にレーナーがやってきたら、高確率で敵は赤バフスタートです。
















いくつかといいながら、2つだけになってしまった・・。おまけに青側チーム視点からしか見れていない;;
ま、まぁ、こんな感じで敵ジャングラーの一般的なルートから外れる形で回ると良い、ということです。また、赤側チーム視点からについても、大体同じような考え方です。どうしても青バフスタートになりがちですが、Topが遠距離型ならリーシュも楽ですし、赤から始めるのも良いでしょう。


ということで、巷で人気の「最速」からかけ離れた内容のものとしてみました。
カウンタージャングルでKillを取られる、という最悪の事態を防ぐだけでも、一考の余地があると思うよ!





ico_Annie.jpg < 敵のウラをかくことで、相手のリズムを狂わせることもできるかも。










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だって、フラッシュはケチりたいじゃないか!



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だって、フラッシュのクールダウン、長いじゃないですか。相手だって方向指定系スキルをミスするかもしれないし、もしかしたら歩いて逃げ切れるかもしれない。
アニーちゃんのような、フラッシュの有無が生命線になるようなチャンプなら特にそうですよ。使わずに逃げ切れるならその方が絶対に良いじゃないですか。


・・とかいうスケベ心を丸出しにした結果、追い詰められた挙げ句瀕死になってからようやくフラッシュを切り、イグナイトや死神の残り火その他諸々で体力を削りきられる。そんなことってないですか?

私はあります。そのたびに、ああ、もったいぶらずにさっさとフラッシュで距離をとっておけば、Killを取られず体力も削られず、またすぐにレーン戦が再開できたのになーと思うのです。
















spell_flash.jpg spell_flash.jpg 


面白いもので、LoL熟練者は中級者プレイヤーに対し、フラッシュに頼らない立ち回りの重要性を教えます。
窮地に陥った時、フラッシュに頼ってばかりいてはダメですからね。そのような状況にそもそもならないようにするのが正しいはずですし、もしそうなっても「どこまで生き残れるか」という感覚的な指標を得ることも大事です。
あえてその生き死にのラインギリギリまで攻めて、そのイメージを体に叩き込むこと。ちょー大事です。


ところが世の中私のように、単なるケチ心でフラッシュを温存し、結果最悪の結果に行き着いてしまうプレイヤーもいることでしょう。


このままでは敵ゼドに追いつかれてUltワンコンKillされる。このままではヴァイが飛び込んできてカンタンにGankをきめられてしまう。
そんな状況下にも関わらず、何故か「逃げ切れるかも」と考えてしまい、強引に徒歩で逃げようとしてしまうのです。
自分でも笑えてくるのが冒頭のように、体力を削りに削られてからフラッシュを使うこと。「そこで使うなら、もうさっさと使って不利な戦闘を避けたら良かったのでは?」と思わずセルフ突っ込みが入ります。
















spell_flash.jpg spell_flash.jpg spell_flash.jpg


なので、最近は意識して「フラッシュをあえてギリギリまで使わず見極めるべきところ」と、「無為にやられるだけなのでさっさとフラッシュを使って逃げてしまうところ」を判断するよう心がけています。

チキンな立ち回りっぽいですが、どう考えても一方的にKillを取られるような場面って、結構あるものです。
そんなのに身を投じても見返りはほぼゼロ。変な意地を張るより、使っちゃうという「勇気ある逃げ」もあるのです!





ico_Annie.jpg < でも頼りすぎはNGという、難しい線引き。









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敵チャンプより、敵ミニオンを!



今日は初心者の方向け。「気にしたことなかったけど、言われてみればそうだ!」という内容、なのかな?

場面はレーン戦の時間帯、敵チームが複数人でこちらのタワーに圧力をかけ、無理矢理にでも折ってやろうと迫ってくる状況です。
かつ、タワー下で粘っていてもまぁ大丈夫かな、というものと仮定します。中盤以降はタワーを捨ててさっさと逃げるが勝ちの場合が多いのですが、そこまで時間は経過してない、ということですね。




さて、この時初心者の方は、敵チャンプに攻撃を加えがちです。
アニーちゃんのような範囲バーストダメージを出せるようなチャンプなら、敵ミニオンもろとも焼き払い、タワーの援護を受けながら返り討ちにできるかもしれません。

ただ、そうでないのなら・・。敵チャンプにちくちく攻撃してもほとんど見返りは得られません。
ならどうするか。


















topdive2.jpg


ずばり、敵のミニオンを処理しちゃうのです!

こちらのタワーの攻撃を受けてくれる盾がいなくなれば、敵は下がらざるを得ません。そうすれば、その一時は少なくとも凌げるわけです。
これがもし、Killも取れないのに敵チャンプばかり攻撃していたら。もしかすると、タワーに攻勢をかけられて折られてしまうかもしれません。それはさすがにもったいない!













topdive1.jpg

Gankを仕掛けられ、タワーダイブでやられちゃいそうな時も、似たようなことが言えます。盾となる敵ミニオンが少数ならば、さっさとこいつらを片付けておいて、1v2から(1+α)v2にした方が生き残れそうなものです。

とはいえ、いくらさっさとミニオンを処理したいからといって、強力かつクールダウンが長いスキルを使ってしまうのは考えもの。
アニーちゃんで言えば、QでLHを取るのはまだしも、Wを使って8秒近くも主要スキルがお留守になるのは怖いですよね。










どうしても敵チャンプに目がいってしまう状況でも、ミニオンをやっつけて肉壁を無くし、タワーを最大限に活用することで凌げるピンチも結構多いものです。
いつでも使える万能な戦術、というわけではありませんが、覚えておいて損はありませんよ!





ico_Annie.jpg < 敵ミニオンを「無意識的に意識」できるようになれば、LoL中級者?










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トリンケットの基本的な豆知識。



item_wardingtotem_20170620134446704.jpg


みんなー!トリンケットを上手に使いこなしているかなー??


ゲーム開始時、ほとんどの人が持つであろうこのトリンケット。item_stealthward.jpgが亡きものになった今、視界を確保する手段は結構限られており、とりわけこの黄色いトリンケットにはたいへんお世話になることでしょう。

一般に、これらによって視界を得ていく行動を「ワーディング(Warding)」と呼びます。
このWardingを上手くできるかどうかでGankを回避できたり、はたまた敵影を確認することで攻め時・引き時を見計らうことができたりします。
具体的にはどのようにすれば良いのでしょうか?

※ここでは便宜上、黄色トリンケットのことを単純に「トリンケット」と呼称します。














◆データ

まずは基本も基本のことから。

tritri1.jpg

黄色トリンケットを置くことで、その場所の視界を得ることができます。
item_farsightalteration.jpgと違うのは、不可視であること、持続時間に制限があること、はるか遠くには置けないこと。あとは、テレポートの対象とできるか否か、くらいかな?

赤トリンケットitem_sweepinglens.jpgやコントロールワードitem_controlward.jpgによって不可視を看破され、壊されてしまいます(通称・デワード)

そのため、こうした看破行為によって見つからない位置に置くことも重要ですね。












◆敵ジャングラーのいる方向へ置く


レーナーにとって、レーン戦でのトリンケットは主にGank回避のために使うものです。そのために、トリンケットで敵ジャングラーの位置を知ることが最優先されます。

さて、件の敵ジャングラーがTopで視認できた時、Midレーナーはどこにトリンケットを置くべきでしょうか。

少なくとも、Bot側に置いても効果は期待できそうにありません。敵ジャングラーはTopで見えているわけですから、その動きを視認したい場合はTop側に置く必要があります。
たとえばこことか。


tritri2.jpg


もちろん、敵のサポートがロームしてきてのGankを回避する目的であれば、Bot側に置いても大丈夫です。
そうでなければ、もったいないトリンケットの使い方と言えるでしょう。













◆デワード範囲からずらして置く


自分が置いたトリンケットは、できれば壊されたくないもの。かつ、敵の動きがしっかり見える位置に設置しなければなりません。
そのために、茂みをはじめとした定番の位置からずらして置く、という手法が考えられます。


たとえば、ここ。 ※全て青側チームから見た図です。

tritri3.jpg

効果的かつ壊されにくい、有名どころですね。






tritri4.jpg

これは効果的とは少し言いづらいですが・・、壊される心配はほとんど無いでしょう。







tritri5.jpg

ゲーム序盤、ここで赤トリンケットを使うプレイヤーは、ほぼいません。
敵ジャングラーがTopへGankする時の、メジャーな通り道を狙い撃ちの形です。





tritri6.jpg

劣勢の時に。
Top側の自陣ジャングルへ通じる道の1つです。これは定番ですね・・。



と、例を挙げればキリがありませんが、こんな感じで少し外してやると面白いですよ。
進化赤トリンケットだと一掃されちゃいますが・・。










◆ちょっと奥に


可能ならば、なるべく敵陣深くの視界を取りましょう。敵影を早く発見すればするほど、味方がとれる動きに幅が出るからです。

たとえばTop側の三角ブッシュよりも、ラプター近くに。

tritri7.jpg











◆青と黄色、どっちがいい?

item_farsightalteration.jpg


青トリンケットは黄色と違い、自チャンプから離れた位置の視界を得ることができます。
しかも効果は壊されるまで永続!もはや黄色トリンケットなどいらないような気すらしますね。

しかしながら、やはり青は「誰にでも見える」点が脆い!グループしてにらみ合う状況下では特に、青はすぐ壊されてその指命を全く果たせません。
おまけに青にはテレポートができないため、みんながみんな青を持っていると、サポートのitem_sightstone_2017062014145419c.jpg+αしかテレポートの対象物ができません。これ、実際にこうなると結構困ります。


ADCはどうしても青を選択せざるを得ない以上、TopとMidレーナーで、お互いに青を持つことが無いようにするのが無難でしょうか。



















Wardingのテクニックは、「トリンケット1つで勝負が決まる」と言われるほど重要なもの。
ここでは基本的かつちょと漠然とした記述になってしまったので、Wardingについて気になる方はGoogle先生に聞いてみてね!

動画などで、より具体的な説明をした資料が見つかると思います。たぶん。





ico_Annie.jpg < 無かったらごめんね;;










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