トリンケットの基本的な豆知識。



item_wardingtotem_20170620134446704.jpg


みんなー!トリンケットを上手に使いこなしているかなー??


ゲーム開始時、ほとんどの人が持つであろうこのトリンケット。item_stealthward.jpgが亡きものになった今、視界を確保する手段は結構限られており、とりわけこの黄色いトリンケットにはたいへんお世話になることでしょう。

一般に、これらによって視界を得ていく行動を「ワーディング(Warding)」と呼びます。
このWardingを上手くできるかどうかでGankを回避できたり、はたまた敵影を確認することで攻め時・引き時を見計らうことができたりします。
具体的にはどのようにすれば良いのでしょうか?

※ここでは便宜上、黄色トリンケットのことを単純に「トリンケット」と呼称します。














◆データ

まずは基本も基本のことから。

tritri1.jpg

黄色トリンケットを置くことで、その場所の視界を得ることができます。
item_farsightalteration.jpgと違うのは、不可視であること、持続時間に制限があること、はるか遠くには置けないこと。あとは、テレポートの対象とできるか否か、くらいかな?

赤トリンケットitem_sweepinglens.jpgやコントロールワードitem_controlward.jpgによって不可視を看破され、壊されてしまいます(通称・デワード)

そのため、こうした看破行為によって見つからない位置に置くことも重要ですね。












◆敵ジャングラーのいる方向へ置く


レーナーにとって、レーン戦でのトリンケットは主にGank回避のために使うものです。そのために、トリンケットで敵ジャングラーの位置を知ることが最優先されます。

さて、件の敵ジャングラーがTopで視認できた時、Midレーナーはどこにトリンケットを置くべきでしょうか。

少なくとも、Bot側に置いても効果は期待できそうにありません。敵ジャングラーはTopで見えているわけですから、その動きを視認したい場合はTop側に置く必要があります。
たとえばこことか。


tritri2.jpg


もちろん、敵のサポートがロームしてきてのGankを回避する目的であれば、Bot側に置いても大丈夫です。
そうでなければ、もったいないトリンケットの使い方と言えるでしょう。













◆デワード範囲からずらして置く


自分が置いたトリンケットは、できれば壊されたくないもの。かつ、敵の動きがしっかり見える位置に設置しなければなりません。
そのために、茂みをはじめとした定番の位置からずらして置く、という手法が考えられます。


たとえば、ここ。 ※全て青側チームから見た図です。

tritri3.jpg

効果的かつ壊されにくい、有名どころですね。






tritri4.jpg

これは効果的とは少し言いづらいですが・・、壊される心配はほとんど無いでしょう。







tritri5.jpg

ゲーム序盤、ここで赤トリンケットを使うプレイヤーは、ほぼいません。
敵ジャングラーがTopへGankする時の、メジャーな通り道を狙い撃ちの形です。





tritri6.jpg

劣勢の時に。
Top側の自陣ジャングルへ通じる道の1つです。これは定番ですね・・。



と、例を挙げればキリがありませんが、こんな感じで少し外してやると面白いですよ。
進化赤トリンケットだと一掃されちゃいますが・・。










◆ちょっと奥に


可能ならば、なるべく敵陣深くの視界を取りましょう。敵影を早く発見すればするほど、味方がとれる動きに幅が出るからです。

たとえばTop側の三角ブッシュよりも、ラプター近くに。

tritri7.jpg











◆青と黄色、どっちがいい?

item_farsightalteration.jpg


青トリンケットは黄色と違い、自チャンプから離れた位置の視界を得ることができます。
しかも効果は壊されるまで永続!もはや黄色トリンケットなどいらないような気すらしますね。

しかしながら、やはり青は「誰にでも見える」点が脆い!グループしてにらみ合う状況下では特に、青はすぐ壊されてその指命を全く果たせません。
おまけに青にはテレポートができないため、みんながみんな青を持っていると、サポートのitem_sightstone_2017062014145419c.jpg+αしかテレポートの対象物ができません。これ、実際にこうなると結構困ります。


ADCはどうしても青を選択せざるを得ない以上、TopとMidレーナーで、お互いに青を持つことが無いようにするのが無難でしょうか。



















Wardingのテクニックは、「トリンケット1つで勝負が決まる」と言われるほど重要なもの。
ここでは基本的かつちょと漠然とした記述になってしまったので、Wardingについて気になる方はGoogle先生に聞いてみてね!

動画などで、より具体的な説明をした資料が見つかると思います。たぶん。





ico_Annie.jpg < 無かったらごめんね;;










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アニーちゃんとパッチ7.12。



【パッチ7.12】が公開されました。
今回も、アニーちゃんに直接関わりのある内容ではありませんでした。よかったね!

さてさて、このパッチによって、アニーちゃんの育て方はどのように影響を受けるでしょうか?











◆Midレーナーのなーふ

7141.jpg


超射程でアニーちゃんをいじめてくるチャンプが、純粋なシールド数値減によるなーふ。
スキルダメージが減った方がありがたいのは言うまでもないですが・・、一応アニーちゃんにとってはバフにあたりますね。






加えて、Pusher代表格であるまるざもなーふ。

7142.jpg


こちらはスキルダメージ減です。おいしい!アニーちゃんにとってのバフですね。
Rのダメージ減は、めちゃくちゃ大きいですね・・。もともと、アニーちゃんはEでシールドを張っておくだけでまるざのワンコンKillを防ぐことができていました。が、これによって中盤以降もあっさり倒される危険性が低くなることに。

・・対まるざのカウンターアイテムとして、サッシュがあったんですね。そんな選択肢もあったんだなー。












◆赤聖杯

7143.jpg


アニーちゃんのビルドとしては・・、もはや完全に、選ぶべき価値の無いものになりましたね。「基本マナ自動回復」は、どう考えてもいらない;;
聖杯系列のアイテムは、いつの間にかサポートアイテムになっていたようです。以前は魔法防御もついてて、Midレーナーが持ってもOKなものじゃなかったっけ?












◆どらりん複数積み対策

7144.jpg


アニーちゃん育成ガイドの解説でお話ししたとおり、ドランリングの複数積みが少し効率の悪いものとなりました。
とはいえ、「敵ミニオンを倒した時のマナ回復」が、ドランリングを何個積んでも1つ分しか効果を得られないという内容。なので、それを気にしないのであれば、アニーちゃんで2個積みを行うのはOKだと思います。

どうしてもダークシールが肌に合わない方は、今まで通りでだいじょぶかな?Topレーナーが3個も4個も積むことについて、問題視されていたようですしね。
















・・あとは特別無し!
気になることがあれば、冒頭のリンク先でkwsk読んでみてね。





ico_Annie.jpg < アニーちゃんのQ射程バフマダー?









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必殺!「敵ジャングラーだけでも道連れにしてKill交換してやろう!」の術。



敵ジャングラーのGankは、アニーちゃんにとって死活問題となります。
幸いなことに、アニーちゃんはGankを受けないよう引いて戦うことが得意なので、他チャンプよりは考えなくても良いかもしれません。とはいえ、来る時は来ちゃうのがGankなのです。



さて、そのGankがきれいに刺さりもう絶対生き残れない状況では、アニーちゃんは決死の反撃に出て何とかKill交換にこぎつけたいところです。
もし対面の体力が少なく、かつアニーちゃんに追撃を入れようと近くに寄ってきているのならば、それは容易いこと。ともすれば、敵2人からのダメージが入る前にフルコンボを叩きつけ、一方的にKillを取れちゃうこともあったりします。

・・なんてことはそうそう無く、多くの場合「対面に一矢報いようと近付くも、距離を取られて何も出来ずに死亡」となるのが関の山。
じゃーどうするか。















対面を殺せないなら、ジャングラーを狙えばいいじゃない!



という結論に、自然と行き着きます。
何故か。

ジャングラーの方がLvが低く、体力も装備も十分でなく、ワンコンバーストで殺しきれることがあるから、です。
ついでに言うと、サモナースペルも多くがフラッシュ・スマイトで、防御系ではないから、です。








Rammus.png


たとえば、固いことで有名なこのアルマジロ。
Midレーンの面々がLv6、つまりUltを覚えている時期には、大体の場合ジャングラーのLvは5が良いところです。
アルマジロのジャングリングは遅いので、ここではLv4としてみますね。






junki1.jpg

その時の体力がこちら。ルーンやマスタリーで多少変わりますが、このくらいでしょう。
固いと評判のアルマジロでも、序盤で、Wも発動していないと、満タン近い体力からあっという間にKillまで持って行かれる・・ということは何となく分かるのではないでしょうか。
なおかつ、道中のジャングリングで体力が減った状態なら・・、言わずもがな。


具体的に言えば、敵アルマジロがQできゅいいぃぃんっとアニーちゃんに近付いてきたところに、フルコン→イグナイトをかけて「エンゲージ前に・2人がかりでボコられる前に」返り討ちにすることだって可能です。
そうした極端な場合でなくても、ジャングラーはアニーちゃんの近くに、対面Midレーナーは少し遠くに、というのが通常考えられる場面。手近なジャングラーに集中攻撃を加えることで、逆転とは言わずとも、最悪の事態を防ぐことも不可能ではないわけです。




こうすることで、敵ジャングラーがデスを恐れて引き、奇跡的に生還できその場をしのげることもあります。どちらかというと、こっちのが多いのかな?
ベストなのは、「集中攻撃を受ける前に!」ですね。






ico_Annie.jpg < どーやっても死んじゃうと思ったら、すぐに反撃するのがよろし!









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魔法防御の貫通について!



今回はちょっと閑話休題。
ベテランの方にとっては常識ですが、意外と知らない方も多い「魔法防御貫通」のステータスについてのお話です。


といっても、内容は至極カンタン。
敵の魔法防御を打ち崩すには、魔法防御貫通(以下、MRPen)のステータスを得る必要があります。
ルーンやマスタリーでも揃えられますし、アイテムで入手も可能です。

ただ、闇雲にMRPenを上げればいい、というものではありません。
そもそも敵の魔法防御(MR)が高くなければ、必要ないものなのです。その辺は感覚的に分かると思います。












問題はその先。MRPenの種類について、です。
MRPenにはふたつの種類があります。簡潔に言うと、決まった数値だけ貫通する」ものと、割合で貫通する」ものです。

決まった数値というのは、文字通り。15なら、対象のMRから15を差し引き、ダメージ計算をします。
割合というのも文字通り。10%なら、対象のMRの10%を吹き飛ばし、ダメージ計算をするのです。







さて、決まった数値、すなわち「敵のMRを固定値分だけ貫通する」アイテムは以下のとおり。

item_liandrystorment.jpg item_sorcerersshoes.jpg 

漏れがあったらごめんして。。あとは、赤ルーンのMRPenもよく使われますし、マスタリーの「精密動作」でも得られます。
通常、チャンピオンには固有のMR値が存在します。もし敵がMR系のアイテムを買っていなくても、上記のアイテムは買うに値するわけです。





対して、「敵のMRを割合で貫通する」アイテムはこちら。

item_voidstaff.jpg 

あとは、マスタリーの「論破」がありますね。
こちらはその性質上、敵がMR系のアイテムを買っている時に真価を発揮します。
ボイドスタッフの場合、敵のMRが30なのに買っても10程度しか貫通しませんが、150の場合は50以上も貫通します。これは大きいですよね。















「とりあえず貫通するもの買っておけばいい」
そう思っていた時代が、私にもありました・・。

実際は、敵チームのMRの「濃さ」で、最適なMRPenは異なってきます。
まずはいつも買ってるアイテムの説明文を、よく読んでみてね!





ico_Annie.jpg < 減算と除算、どっちが先に適用だっけ・・。除算だったかな?








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ジャングルルートをわざと外して、生き残る。



らむすやあむむといった序盤ちょー弱いジャングラーにとって、Lv1-3が強いジャングラーは物凄く大きな脅威です。
たとえば、らむすとリー。1v1ではどうあがいても、らむすに勝ち目はありません。仮にLv2で自陣青バフ付近にて遭遇しようものなら、もはやらむすは青バフを狩ることができなくなっちゃうのです。


じゃーどうするか。
ひとつの手段として、「通常のジャングリングルートを変更する」ことが挙げられます。













◆ジャングリングのリズムを狂わせる

gi-modes-sr-the-jungle.jpg
(ジャングリングの基点は、バフにあります)


ジャングリングにはリズムがあります。
青側チームなら、「赤バフ→青バフ→Lv3でTopかMidにGank」というようなもの。分かりやすいようにカンタンに例えましたが、おそらく多くの方はこのようなリズムを持っているはずです。

最近実装された、アイバーンで考えてみましょう。
もし側チームなら、「自陣赤バフ周りの中立Minionにマーク付与→敵青バフをスマイトで奪う→自陣赤バフ周りの中立を回収」といった流れが考えられますよね。
リーやシャコにしたって、似たようなことは言えます。敵ジャングラーがLv2でバフを狩っているところに潜入して奇襲し、ファーストブラッドとバフをゲットしちゃおう!と画策するわけです。







・・というようなことがあらかじめ分かっているなら。
序盤か弱いジャングラーは、その逆をいけばいいのです。



敵にアイバーンがいて、高確率で自陣の青バフが取られると分かっているのなら、敵の青バフを奪いに行けばいいのですそうすればとどのつまりバフを交換しただけで、ジャングル差も生まれません。

敵にシャコがいて、高確率で自陣の青バフ付近に襲来すると分かっているのなら、赤バフ付近でしばらくファームしていればいいのです。そうすればKillとバフを取られるという最悪の事態を防ぐことができ、一番不利な時間帯を凌ぐことができます。











上記のようなことは杓子定規的な考えですし、実戦ではさらに上手をいく敵ジャングラーに考えを見透かされてやられてしまうこともあるでしょう。
しかしながら、このように「敵ジャングラーの位置や立ち回りから自分の行動を考える」ことは、ジャングラーというRoleに必須の技術です。

とはいえ、私自身その程度しか習得しておらず、踏み込んだことは全くと言っていいほど分からないんですけどね・・。
にしても、この序盤の立ち回りは、これまでらむす・あむむというか弱いチャンプを使ってきて培ったもの。きっと、お役に立てると思いますよ!





ico_Annie.jpg < あむむでカウンタージャングルも、アリアリだよ。








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