ラスト1体のミニオンを倒すときに生じる、意外な隙。



私、ずっと思ってたのですが・・。
ふつーにちまちまとラストヒットを取ってレーニングを行っている間はふつーなのですが、Pushして残り最後の1体をラストヒットを!という時、途端に無防備になる人っていませんか?

アニーちゃんで相対するとよく分かります。スタックがたまっているアニーちゃんにおいそれと近付く人はいませんよね。
でも「このミニオンを倒したらPushしきれる!」という時だけは、何故かこちらの動きを度外視して無防備な姿をさらす人、よくいるんです。




なので、そんな時はアニーちゃんですっと前に出てスタンQW+AAで、カンタンにフリーハラスを行えます。
それがたとえば、Lv6になった頃で、こちらにフラッシュもイグナイトもあるような状況なら最高!あとは次のスタックがたまり次第、飛び込んでフルコンボすれば300ゴールドの臨時収入がアニーちゃんの懐に入るというボロい商売なのです。ぬれてにあわ!











lhmin.jpg
(対面が見えないなら、安心して最後までラストヒットに集中できますが・・)


なぜ人は、「あと1体倒せばPushしきれる」という状況において、無理にでもラストヒットを狙いにいくのか。
その後ですぐリコールするのならまだ分かりますが、なぜそうでもないのに相手にかっこうのハラスチャンスを与えてまで行うのか。


その心情としては、早く倒してきっちりPushしたいという一種の焦りと、最後の1つのラストヒットが惜しいという欲心があるのでしょう。


その欲が原因で、上述のように対面から手痛い攻撃を受けて後のレーン戦に悪影響が出てしまったり、またはそのわずかな時間で敵ジャングラーからGankを受ける余地を作ってしまったりするのです。
・・後者は少し結果論的なお話ですが、実際に「ほんとはレーンに残ってPushしたいけど、それを捨ててロームなりリコールなりするということがベターな場合だってあります。

されど1,2個のラストヒットですが、たかが1,2個のラストヒットです。
すぐ近くで局所戦が起こったとして、それを無視してファームするのは悪手だと誰しも分かるはず。それは極論かもしれませんが、そのファームの時間を何か別のことに投資できる!ということは、常々考えておきたいものです。















Heimerdinger.jpg ico_Malzahar_20141226232141edc.jpg
(Push勢代表格)


ちなみに、アニーちゃんとしては当然「レーンを押される方が多い」ので、どうしても隙を見せない対面にはこうしたアプローチの仕方もあります。
相手が元々リコールする予定だったら意味のない戦術ですが、それ以外なら結構効果的。近接系のチャンプのみならず、遠距離系のチャンプに対しても意外と通用するよ!





ico_Annie.jpg < その分、立ち位置は少し工夫しなきゃだけど。遠すぎず近すぎず!










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パッチノート7.20とアニーちゃん。



7201.jpg


超銀河アニーちゃん、英名「スターギャラクシーアニーちゃん」の爆誕だー!
アニーちゃんを愛する信徒ならば、当然今日中に買うよね??


ちなみにこれで、アニーちゃんのスキンは合計11個になりました。
LoLではトップクラス・・というか、実際スキンの数は全チャンプ中1位なのではないでしょうか。アニーちゃんの愛されっぷりがよく分かりますね。











アニーちゃんの新スキン登場という重大なパッチですが、それ以外では特別言うことはありません。
「ルーン・マスタリーの統合による再構築」をメインで進めているらしく、そこまで大規模に手を加えることはできないということでしょう。










ico_Brand.jpg


7202.jpg


この炎ハゲの変更も、アニーちゃんにとっては地味にイヤなものです。が、まだ許せる範囲内でしょうか。

確かにブランドにとってバフではありますが、反面で「炎上中のミニオンを倒しにくる」ことが分かるわけです。
・・ちょっと分かりにくい書き方ですが、要は

1. ブランドがこちらのミニオン群にWを仕掛ける
2. 炎上中のミニオンを倒すとマナがもらえるので、当然LHを積極的に取りに来る
3. それを見越してアニーちゃんは前に出て、スキルの落ちているブランドに対しフリーハラス


実際はここまでスムースにはいかないでしょうが、こういうことも可能なのです。
ある意味、アニーちゃんのQと同じですね。対面にとっては、アニーちゃんがQでLHを取るタイミングに合わせてダメージ交換を仕掛ければ、いとも容易くハラス勝ちできますからね。。












あとは、ico_Karma.jpgに少々バフが入ったくらいのもの。このバフも、条件付きのものなので、アニーちゃんのレーン戦時にはそこまで影響がなさそうです。

個人的にはそんなことより、公式煽り機能の追加」が気になるところ。


7203.jpg


幸いミュートも可能ということなので、ほっとしています。絶対これ、相手をムカつかせる意図で使う人が大半でしょ!

ここ数年のRiotは日本寄りのテイストというか、語弊を承知で言うと「萌え」系に舵を切っていましたが・・。今回のエモートではどちらかというと、少し前を思い出させるアメコミ調です。
それが余計煽りっぽさを助長している、というのもありそうです。楽しく使えたらいいね。。





ico_Annie.jpg < マフィアアニーちゃんと水着アニーちゃんとスターガーディアンアニーちゃんまだー?










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前に出る?それとも後ろに引く?



手練れのレーナーは、とにかくぐいぐいと前に出ます。
無論引くべき時は引きますが、常に前のめりと言っていいでしょうか。隙あらば敵にハラスを加え、あわよくばソロKillをもぎ取ってやろうと虎視眈々、構えています。

一方で、まだ不慣れなレーナーは、とにかく及び腰です。
味方ジャングラーが来たりしたら前に出ますが、それ以外の時は気持ちが前に出ていません。敵のハラスがいやだGankが怖いと、積極的に前に出ることを拒みます。



ここでは一概に、前者のスタイルを推奨するつもりはありません。というのも、私自身もどちらかと言うと「及び腰」なプレイヤーだからです。













ico_Annie.jpg ico_Rammus.jpg Amumu.png


その大きな要因は、やはり使用チャンプにあると言えるでしょう。
Midではアニーちゃん、ジャングルではラムスやアムムと、見事なまでにブリンクスキルが無いチャンプばかりです。アムムはQで移動できますが、それも無条件にというわけにはいきません。

となると、必然的に敵の襲撃から身を守る手段として、「引き気味に戦う」ことが最も有効です。
トリンケットが無くても敵ジャングラーがどこにいるか分かる!などのFakerじみた洞察力・理解力が無い以上、その必要が特段無ければ、前に出なくてもいい。
その分、こちらの損失や敵の利が縮小され、後々に有利に動いていく・・という考え方ですね。





実際に、私がアニーちゃんをプレイしている試合をリプレイで見て見ると、「何でそこで前に出てハラスしないんだ!」と自分でも思う場面がひじょーに多くあります。
ところがそうした場面というのは、そのほとんどが敵ジャングラーの位置が分からない状況。つまり、「もしここでGankが来たら到底逃げ切れない」という時には前に出ず、むしろ意識的に距離を置いて牽制するのです。

逆に、敵ジャングラーの動きが分かっているのなら、それはもう自由奔放に動きます。
敵の1stタワー前に陣取って、スタンをちらつかせながらマフィアアニーちゃんプレイを楽しむわけです。マフィアアニーちゃんスキンまだー?













713


端的に言うとメリハリの問題ですが、上述したように個人の扱うチャンプやプレイスタイルによっても答えが違う案件ですね。
ゼドやルブランなら下手に引いて安全を確保するよりも、Gankを受ける前提で前に出て、かつスキルを駆使して敵を撃滅・安全に退却することをモットーとするのもOKでしょう。



ただし、どちらにしても「前に出るべき」時や「引かなければならない」時は、チャンプやプレイスタイル云々は関係なく、必ずあります。
敵が5人全員見えているのにGankに怯える必要は無いですし、逆に敵が集団でこちらのレーンに寄ってきているなら当然身を引く必要があります。

その辺を押さえた上で、自分に合った形で立ち位置を図るのが良いでしょう。





ico_Annie.jpg < 時間帯で敵ジャングラーの位置は、ちょー大雑把になら分かるんだけど。。










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パッチノート7.1とアニーちゃん。





【パッチ7.18】は飛ばしちゃいましたが・・、あんまりアニーちゃんと関係ない内容だったので、いっか!

一方で、今回の7.19ではMidレーンチャンプにだいぶ修正がきているようです。どれどれ・・。








アニーちゃんに一番影響のありそうなものとして、アジールの調整が挙げられますね。
パッチの内容を見てみると、、


711.jpg


ながい!画像に写っていないだけで、まだ下があります。
要約すると、以下のような内容です。

Q → 全体の攻撃範囲は少し短く。基本ダメージは少なくなったけど、魔力反映率がアップ
W → 全体的な範囲とダメージが少なくなったけど、2体目以降兵士を出せばボーナスがつく
E → E詠唱時点ですぐシールドがもらえるけど、効果時間は大幅減
R → 単純にバフ


うーん・・どうなんでしょう。一概に強くなったとか弱くなったという判断はできないようです。
Riotお得意の「単純な操作だけでダメージ出せるのは良くない!もっと複雑に!」という傾向の強い調整と言えるでしょうか。アニーちゃんにとっても、良い悪いは言えないものですね。。










あとは、ico_Orianna.jpgのボール速度がバフされたのに加えて・・。

意外や意外、ベイガーに調整が!


712.jpg


なんてバフだ・・。アニーちゃんにここまでのバフが入れば、Pick or Banになるのは必至でしょう。ずるい!
個人的に気になったのは、通常攻撃の射程の増加。このパッチでベイガーは、+25で550の射程を得ることになります。


たかが25、されど25。Midレーンのメイジにとっては、いかにスキルを敵に当ててハラスするかという課題もある中で、いかに通常攻撃を通してダメージを蓄積させるかという課題もあります。どちらかというと、こちらの方が繊細で難しいかも。
しかしながら、アニーちゃんは新ベイガーを上回る、575もの射程を誇っています。この点では、アニーちゃんの脅威とはならない模様です。








あとは、ナイトエッジが少しバフをもらったようですが、そこまで影響は無いでしょう。思えば、あれ積む人ってほとんどいなかったよね・・。

やはり気になるのは、連日調整が入っているアジール。あいつがMidで跋扈するようになると、アニーちゃんが行き場所を無くしてしまいます。
もうこれ以上いじるのはやめてー;;





ico_Annie.jpg < 新スキンまだー??










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アニーちゃんの新スキンだやったーー!!



























glaya1.jpg

!?


















かわいい上にかっこいいアニーちゃん!?

実装はよはよはよはよ!!


※情報元:【S@20】





ico_Annie.jpg < すーぱーぎゃらくしーー  あにー!










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