「Gankしやすいレーン」作りを意識してみよう ②



※前回の記事は【こちら】


突然ですが、下の画像を見てください。



gmini1.jpg






gmini2.jpg



どちらがGankしやすいでしょうか?(画像では対面はいないけど、いるものと脳内補完を・・)






















◆Minionが溜まっていると、Gankしにくい


敵Minionが多く溜まっている状況では、Gankし辛いものです。
理由は色々ありすぎるので割愛しますが、少しだけ挙げるとするなら「敵Minionの攻撃が痛い」ことと、「得られるべき経験値・お金をロストする」ことがあるでしょうか。


前者は言わずもがな。特に低Lv時は、攻撃がちょー痛い。Gankをすることで1v2を作り出すはずなのに、そこに敵Minionが加わることで2v2かそれ以上に分が悪い戦闘になっちゃうことだってあります。


後者は、Gankが来て2v1で敵を追っかけてる最中にMinionがタワーに焼かれ、得られるはずだった経験値やお金がもらえない、ということです。
もちろんKillが取れればそんなの問題ではありませんが、もし逃げ切られた場合、その差が結構手痛いものとなります。つまりは、高いリスクがあるということですね。








gmini3.jpg


このように、たとえ敵にPushされていてGankが成功しやすそうでも、敵Minionが溜まっているだけでし辛くなってしまうものです。
では、Gankしやすいようなレーンにするには?・・もう、大量にMinionを押し付けられないよう、事前にある程度調整するほかありません。
どうやって調整するかは・・・、ごめんなさい。私のスキル不足で何とも説明しようがありません。


とかく、レーンが押されているのに味方のジャングラーが何故か来てくれない、という理由に、上記のことが関係しているかもしれません。
レーナーの中には「こんなMinionいるんだから、今Gank来てもしょうがないでしょ!」と考えるプレイヤーも少なくないはず。そうした内面的?なリスクもあって、来ないということもあるでしょう。




マッチアップ次第なのは否めませんが、Minion数の管理も含めてレーナーの技術。
Gankに来てほしけりゃ、そのための状況を少しでも作っておきましょー。





ico_Annie.jpg < いわゆるMinionコントロール。








★★(以下、欄外)★★


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★★(欄外おわり)★★





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ロームを装った悪質な待ち伏せを回避しよう!



Midレーンにおいて、対面が明らかにBotレーンにロームを仕掛けている。それが自分から見てはっきりしている場面と仮定します。
そして、自分もBotに寄らなければ大人数によるタワーダイブを仕掛けられ、Botが壊滅することが分かりきっている場面と仮定します。


そんな状況にあっても、Midから離れられない、Botレーンにロームに行けないことがあるのです。



















◆敵チャンプの待ち伏せ

machi1.jpg


こちらが青側チームだとすると、冒頭の状況でちょー危ないのはこのBushです。もっと厳密に言えば、「対面がBot方面に向かって」「対面の姿がマップ上にどこにも見えず」、かつ「Bush周りの視界も取れていない」場合は対面が待ち伏せしていると考えて行動した方が良いでしょう。

遠距離スキルでBushの索敵ができれば話は別ですが、そうでないのならなるべくここを通ってBotに向かうのは避けたいところ。相手がバースト系チャンプだと、不意を突かれて一瞬で溶かされてしまいます。









machi2.jpg


それでも、どーしてもBotに行かないといけないのなら、このルートを辿りましょう。到着は相当遅くなりますが、無為に敵にKillを渡すよりはマシです。





ちなみに、自チームが優勢で押せ押せムードの時は、この待ち伏せ戦法がちょー有効です。
理由はカンタンで、自分がロームしなくても勝手に各レーンで勝ってくれるから。なので、対面にわざとロームする姿を見せて、実はBushで待ち構えて暗殺する・・といったことが朝飯前なのです。私もよくやるので、よく分かります。

逆に言えば、敵チームが優勢で、敵のMidレーナーがこれ見よがしにサイドレーンに歩いていった場合、待ち伏せの可能性がかなり高くなるということです。
実際に待ち伏せに遭う確率は低いかもしれませんが、一方的にKillを取られてしまっては、その後タワーを取られドラゴンを取られ・・ということになります。そんな最悪の事態は、防がねばなりません。





あとはジャングラー辺りがしっかり自陣ジャングルにもWardを置いてくれればバッチリですね。待ち伏せ中の敵を挟撃することだってできます。
それはともかくとして、まずは待ち伏せされていることの可能性を考慮に入れることからはじめてみましょー。





ico_Annie.jpg < 待ち伏せする側としては、ちょー楽しいよ。








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「スプリットプッシュ」の本来の意味を知らない人は多い。



みなさん、「邪推」という言葉の意味、ご存知ですか?

私はつい7年ほど前まで、『私の考えがよこしまで申し訳ないが・・』という意味だと捉えていました。謙遜的な言葉だと思ってたわけですね。

ところが、とある対人戦略シミュレーションゲームの場面で上記の意図で「邪推」を使ったところ、相手をものの見事に怒らせてしまうことに成功。なぜならこの言葉の本来の意味は、『他人の行為を悪い意味にひがんで推量すること』だからです。
結果、たったその一言で大戦争が起こり、あわや私の属するチームは燦燦たる戦況でゲームの盤上から姿を消さざるを得ない状況にまでなりました。おーこわ。























◆不慣れな言葉は調べてから!

tada;si


口は災いの元と言いますが、これ、ほんとに気をつけたほうがいいです。
たとえば下記の言葉の意味、よくよく理解されていますか?答えは白文字で記載しているよ。

『ジンクス』・・・縁起の悪い方の言い伝え。
『失笑』・・・思わず吹き出して笑うこと。
『悪運が強い』・・・悪い事をしても罰せられないこと。
『スプリットプッシュ(split push)』・・・複数のレーンに分かれて同時にPushすること。


最後にLoL関連のものも入れてみました。日本人としては、どうしても「スプリット=スプリンター(sprinter)のイメージが強く、単にサイドレーンを早くPushする、という印象がつきがちです。
確かにその理解で間違ってるわけではないのですが、実際は分かれてPushする戦術のこと。たとえばTopに1人でMidに4人とか。これ、正しく理解してる人の方が少ないはず・・。



こんな感じで、意外と自分が間違って意味を理解している言葉、たくさんあります。
特に社会人の方。あまり使ったことのない言葉を使おうとする際は、必ずGoogle先生に聞いて意味を理解した上で使いましょう!別にそれほど時間がかかるものでもないし、結構楽しいものですよ。

・・でないと、私みたく大戦争が起こっちゃいますよ。ほんとに。





ico_Annie.jpg < バックドアとスプリットプッシュの違いって何・・?








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アニーちゃんに必須とされるもの。



faultannie3.jpg


近々【アニーちゃん育成ビルド】を更新しようかと考えていますが、まだまだ時間がかかりそうなのでこっちでカンタンに。
今のアニーちゃんに必ず必要なアイテムを2つ、ご紹介します。


さて、それは何でしょうか。
余白を長めにとるので、是非考えてからスクロールしてみてください。




















































◆体力増強アイテムは必須!

item_rodofages.jpg item_rylaiscrystalscepter.jpg


正解は、この2つのアイテムです!
2つと言っても、この両方を積む必要はありません。どちらか1つは、必ず積むべきです。それも、できれば靴を除いた2手目あたりで。

砂時計item_zhonyashourglass.jpgも確かに重要なのですが、この体力を確保するアイテムに比べれば、優先順位が下がります。
理由は単純。体力を上げることは、あらゆる場面で有用だからです。敵チームがAD過多であろうとAP過多であろうと、バッチリ機能するからです。





アニーちゃん使いによっては、帽子やネクロノミコンなど、ガンガン攻撃に振る方もいらっしゃることでしょう。この記事を見ている方の中にもいるはずです。
ただ、そうした時に感じませんか?やたらと不安定なことを。
ちょっとでも立ち回りを間違えば、アニーちゃん本来の力を活かせず無為にやられてしまうのです。何故なら、耐久力が無いから。

耐久力は、ARやMRを積むことでも確保できます。しかし、素の体力が少ないと、敵のアサシンなどにごり押しされてKillを取られてしまいます。そういうものです。
なのでまずは体力を積み、その上で防御力を積むのがベターなわけです。そう考えると、上述の2つのアイテムのどちらかが必須なわけも、分かるかと思います。













cryro.jpg

やったことのある方なら分かりますが、この画像のようになったアニーちゃんは、天使らしからぬ悪魔的な強さを発揮します。これに加えてCDRルーンMSルーンを積もうものなら、もうアンストッパブルもいいところです。

実際はこう上手くいかず、その時々を乗り切るために別のビルドを選択することになるでしょう。
そうであっても、最低でも、体力兼火力アイテムは積むべきです。





ico_Annie.jpg < やわらかアニーちゃんの方がかわいいかもだけど。









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「Gankしやすいレーン」作りを意識してみよう ①



この記事の半分は、私の言い訳で出来ています。
でも、言わなきゃ分からないこともあるので、文章化してみます。


ゲーム序盤のレーニングにおいて、ジャングラーはレーンにGankという形で介入し、それにレーナーが合わせることでKillを取りアドバンテージを得ることが重要です。
その成否には、様々な要因が複雑に絡み合っています。Minion数やその前線の位置、Wardの有無や敵ジャングラーの位置やレーナーのスキルがCD中でないか等々。

それらの事象はさておき、ジャングラーはまず「今からGankに行くよ!」ということをPingなり何なりで意思表示をすることが大前提です。
加えてレーナーは、「Gankが欲しい!」と思ったら、Pingなり何なりでジャングラーを呼ぶための意思表示をすることが大前提です。
ここはまず、押さえておいてくださいね。







ihis1.jpg
(Topのマルファイトの近くに、ジャングラーのひげおじさんが寄ってきている。この時、マルファイトはどう動くか?)


加えてレーナーは、ジャングラーが近くにいる時、「もしかしたらGankに来るのかな・・」と考え、そのためのレーニングをしておかなければなりません。
アニーちゃんならスタンスタックを貯めておかねばなりませんし、対面がゼドならわざと無防備な動きをしてみせてWを使わせることも有効です。敵Minionがたまっているなら、それをある程度掃除しなければなりません。

というのも、ジャングラーはとりあえず近場まで寄ったものの、Gankが決まるかどうか確証が得られない場合が多々あるのです。
つまり、「Gankできそうならするし、もしできなさそうならその辺の中立Minionを食べてようかな」程度の考え。わざわざPing出してまで、今から行くぞ!というほどでもない時です。



現実には、ジャングラーが何も考えずたまたま通りかかった、ということの方が多いかもしれません。
しかしながら、ジャングラーが近くにいる状況でGankしやすい状況を何とか作り出し、その上でレーナーがPingを出して助けを求めたなら。好ましい連携のもと、上手く対面をこてんぱんにできそうな気がしませんか?










これはあくまでもある物事について、ひとつの側面からしか見ていない内容です。たとえば上記のように、ジャングラーにGankの考えが無かったりすると、Gankを期待したレーナーとしてはただの徒労に終わってしまいます。
一方で、「できるレーナー」はこういうことをキッチリやってくれます。ジャングラーとしては、何故だか分からないけど寄った時にGankしやすいレーンになっているんですよね。


マップ注意力が必要で難しいことですが・・、ちょっと気にしてみると、レーニングが楽になるかもしれませんよ。






ico_Annie.jpg < Minion処理能力が無いチャンプは、結構難しいことかも。









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