Gankは"二度"刺さる。



お久しぶり。お盆やらなにやらでたいへん忙しかった【たるぼう】だよ。

更新をサボりにサボったお詫びに、今日はシンプルなたったひとつの事実をお伝えするよ。
例によって、既にタイトルで暴露しちゃってるんだけどね。





あなたがジャングラーとしてプレイしている時、レーンにGankを仕掛けるよね。
もしかして、1回試みて失敗したら、早々に諦めて次の目標物に歩を進めてないかな?
あるいは、Gankが見事に決まってKillを取れたから、もうそのレーンは大丈夫だと別のレーンを注視していないかな?

それは場合によっては、とってももったいないことじゃないかな。
そう。Gankは"二度"刺さるものなんだから。










ramukami.jpg


多くのレーナーは、敵のジャングラーがGankに来たら、「すぐに2回目は来ないだろう」と考えちゃうんだよね。
もちろん、その考えは根本的に間違ってる。敵のジャングラーがGankに来たということは、しばらくの間、そいつが近くに確実にいるということは明らかだよね。

でも、頭では分かっていても、どうしても甘えてしまう。前に出てLHを取りに行っちゃう。
そこをガッチリいただくことができると、ジャングラーとしては中々の腕前と言えるんじゃないかな。まさに、二度のGankでレーンをサポートしたと言えるよね。






あと、GankでKillが取れた時も、二度めのGankが刺さりやすい状況なんだ。
ちょと見辛いけど、時系列でまとめてみるね。

①敵レーナーをKill→レーンをPushしてリコール
②敵レーナーがリスポーンしてレーンへ→味方レーナーがベースに戻って買い物・レーンへ
③敵レーナーが先にMidに到着し、Farmを始める→敵のPush状態に
④味方レーナーが到着


実戦では上記のようなことにはならない方が多いかもだけど、この流れは定型とでもいうべきものにあたる。つまり、結構な頻度で発生する状況というわけ。
なので、Killを取ってリコールした後は、すぐに二度めのGankをするためにMid付近へ直行すると、すぐさま2Kill目が取れることも少なくないよ。

あとは月並みだけど、勝っているレーンをさらに勝たせるのは、ジャングラーの定石。そういう面でも、二度めを狙うのは理に適ってるかな。




ある意味「キャンプ」という戦術に近いものがあるけど、大体それと似たようなものだと思ってもらえれば問題ない、のかな。





ico_Annie.jpg < 本来の意味とずれてる気もするけど、きにしない。









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あなたのアニーちゃんは、Qを2回撃ててる?



アニーちゃんは、現在Midレーンにおいて、レーン戦が弱いチャンプの1人と言えるのではないでしょうか。
相次ぐスキルダメージやスタン時間の下方修正、加えてAA射程のNerfにより、対面とのダメージ交換も以前より有利に行えなくなっているのは周知の事実です。


そんなアニーちゃんですが、レーン戦でのハラスにおいて、「これを心がければ一歩先にいける!」というものがあります。
・・もうタイトルで出てますけどね。


















◆手数でダメージを出せるか

cdr1.jpg


ほとんどのアニーちゃんは、スタンつきQW(+AA)によるハラスにこだわります。
少なくはないアニーちゃんは、スタンにこだわらずにQやWでハラスを行うことができます。
そして、意識してQを2回入れられるように対面にハラス・ダメージ交換を仕掛けるアニーちゃんは、ほとんどいません。

Qを2回入れるとは、どういうことか。
QのCDは4秒です。必然的に4秒以上対面とやりあわなければならないということになります。スタン効果時間やCDRを考慮に入れると、大体2.5秒以上ということになるでしょうか。




2.5秒。あくまで机上での数値ですが、意外と短いように感じませんか?この時間を何とかやり過ごせたら、次のQで敵に追い撃ちがかけられるのです。
当然、無策ではダメです。対面の攻撃スキルがCD中だったり、明らかにFarmだけを考えていてこちらを攻撃してきそうにない時にこそ、真価が発揮できます。まともにやりあうと、かわいいアニーちゃんは大体ダメージ負けしちゃいますからね。


蛇足ですが、多くの敵はアニーちゃんがスタンつきQWハラスを仕掛けた時、「これが終われば下がるだろう」と考えてしまいがちです。そのため、スタンが溶けたらこれまで通りFarmを続けようと頭の中で計算をはじめます。
今回の”Q2回行動”は、そのウラをかく立ち回りでもあります。引くものと思っていたアニーちゃんがずんずん歩いてきたら、びっくりです。そのことが敵プレイヤーの頭にこびりつき、ビビらせることもできるのです。













とか何とか偉そうに言っていますが、私自身あんまりできていないことです。スキあらばやってやろうとは考えるのですが、如何せん前に出ることなので勇気がいるんですよね・・。

この技術、上手いアニーちゃん使いのプレイヤーは必ずやっています。が、意識すればできる、というほどカンタンなものでもありません。
相当に慣れや経験が必要なことなので、【こういうの】と併せて、また考えてみてね。





ico_Annie.jpg < 時には敵のスキルを避けつつ、前に出ないとだしね。。









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「ハラス気分でクマ召喚」作戦!



メイジアップデートの際にも言及しましたが、改めて。

これまで、アニーちゃんのUltにはスタンをのせることが重要視されていました。
現に、LoLWikiにもそう書かれてあります。


sutanwo1.jpg


確かに集団戦において、敵の複数人にまとめて当てられるのなら、しっかりスタックをためてから放つべきです。バグっぽい挙動があるとはいえ、広範囲にスタンつきAoEダメージを与えられるのですから。

逆に言うと、敵の複数人にまとめてスタンを与えられる状況でないのなら。
具体的に言うと、レーン戦という1v1の状況なら。
別に、スタックがたまってなくてもさっさとクマを出すべきなのです。


















◆早く出すクマ!

sutanwo2.jpg

理由は言わずもがな。クマのパンチやオーラによるダメージが意外と効くからです。

・・これはもう、実際にやってみてもらった方が一番いいでしょう。
たとえば、下記のような時。

○Ultが放てる
○対面がUltの射程圏内にいる
○対面に消し飛ばされない程度の戦力差である


Ult自体のダメージは減っています。当然、Ultが命中しても思ったより敵の体力は削れず、そのままなんとなく殴り合いが始まることでしょう。





ところが。
殴りあっている最中の、クマが出すダメージというのは、これは大きいものです。
いつの間にやら、敵の体力がじりじり減っており、なんとなーく放ったUltがなんとなーくKillにつながる・・といった結果を迎えることがよくあります。


ほんとにこれは、やってみないとイマイチ分からない感覚です。
通常ハラス、とはいきませんが、それくらい気軽にクマ召喚。これが刺さるのです。ほんとほんと。





ico_Annie.jpg < 敵もまさか、スタック無いのにクマが出てくるとは思わないからね。









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スマイト無いなら言ってくれ!!



こんばんは。【たるぼう】だよ。
8月は特に忙しくて、ゲームもブログもろくにできそうにないけど、頑張って少しずつやっていくよ。



今回の記事の内容、結論から言っちゃうと。

ジャングラーはドラゴン・バロンを狩る時、スマイトがCD中ならその旨を必ず言ってほしい。

というだけのことだよ。










smicond.png

分かる人にはすぐ理由が分かるだろうけど、分からない人もいるかもだから、ちょっとだけ解説。
通常、ドラゴンやバロンを狩る時には、敵チームの横取りを防ぐために、ジャングラーがスマイトでとどめを刺すのが定石だよね。

スマイトは最大1,000ものダメージを一瞬で与えられるサモナースペル。
ドラゴン・バロンの残り体力を見極め、ここで確実に倒せる!といったタイミングでスマイトをずがんと放つ。ちょー重要なお仕事だよ。





ところが、特にドラゴンを狩る序盤~中盤の時間帯、他の中立Minionにスマイトを使っちゃって、ジャングラーがスマイトを切らしてることもよくあるよね。
だからと言って、ドラゴンを取れるチャンスがあるのなら、積極的に狙いにいきたい。でもスマイトが無いから敵に奪われてしまうかもしれない。。。

そういう場合は、最低でも、味方チームに"今スマイトが無いこと"を伝えよう。
というのも、もし一緒にドラゴンを狩ってる味方が「そろそろスマイトでさっと狩れるだろうし、自分は移動しちゃおう」なんてその場を離れ始めたら、一気に敵のスチールの危険性が上がることになる。
もしドラゴンの残り体力が700程度だとしても、スマイト無しだと何秒もかかっちゃうよね。その間に、敵の遠距離攻撃がたまたまとどめを刺したら・・。




そうした防げたはずの事態をしっかり防ぐためにも、スマイトが無いなら無いで自ら宣言しよう。
そうすれば、少なくとも味方はドラゴン(バロン)を狩り切るまで一緒に攻撃してくれるはず。ムダな事故にもあわずにすむ、ということかな。











smicond1.jpg


今は便利なもので、サモナースペルをAlt+クリックで、CDがあがっているかどうかがチャットに表示されるようになったよ。
なので、チャットが打てない時でもさっと味方に伝えることはできるよね。

小さなことではあるけど、こういう積み重ねが本来発生するはずではなかったミスや敗北を防いでくれるよ。
無いものは仕方ない。けど、それならそれでちゃんと言おう!





ico_Annie.jpg この話、前にもしたっけ?









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「ポケモンGO」に"けつばん"が出現するなら、私は歓喜する。



pikach1.jpg


世間では、【ポケモンGO】なるものが流行っている。
私は最初、「ぽけもん じーおー」と読んでしまった。私の仲間はいっぱいいるはずだ。いるよね?

このゲーム、要は先般流行ったIngressのポケモンバージョンのようなものであるらしい。ポケモンは日本のみならず、世界中で親しまれている。だから今アツいのだろうと思う。
一方で、ポケモンGOにかこつけた論評記事がそこかしこに出回っている。私はそういうのはキライだ。流行に乗っかってチマチマ文句言うくらいなら、常日頃から自分が書いているいつもの自分を出してほしい。筋を通してほしいと思うわけだ。




というひねくれた考えは捨てて、私もひとつポケモンに関するお話を書いてみようと思う。
動機は、単純にLoLのネタが無いからだ。だってゲームできないんだもん。。


















◆緑とフシギダネ

pikach2.jpg


私が最初にポケモンなるものに触れたのは、まだ小さい頃だった。年齢を隠すため、このくらいの言及にとどめておく。
当時、ソフトは緑と赤の2つがあり、色によって出てくるポケモンが若干違うという画期的なゲームだった。通信ケーブルという機器を使うと、ユーザー間でポケモンの交換や対戦ができる。
これにより、プレイしているユーザー間での交流を促すという仕組みだ。ロールプレイングゲームは1人用が当たり前だったことを念頭に置いて改めて考えてみると、なかなかのオーバーテクノロジーだ。

今も昔も草食系の私は、迷うことなく緑を選択。
白地にくすんだ赤茶ボタン、単三電池が4本もいるどでかいゲームボーイを使って、ポケモンをプレイした。暗いところではゲームボーイ専用のライトをハード本体に装着して熱中するほどハマった。






最終メンバーは確か、「フシギバナ・ラッタ・バタフリー・ピジョン・フーディン・ラプラス」だったと記憶している。
初期に手に入ったポケモンは、原則最後まで愛用した。ラッタの前歯やバタフリーの状態異常粉には、最後までお世話になった。
これは蛇足だが、赤・緑の頃のピカチュウはそんなにかわいくはない。知らない人は、ぐぐってみると良い。

当時のポケモンも、ポケモンGOほどとは言えないが相当流行った。40人弱が在籍していた私のクラスでも、ほとんどの子供がプレイしていた。
ネットなんて無い時代だから、情報はもっぱら他の子供から入手した。通信ケーブルを使ってカイリキーをカイロスに進化させたり、対戦で相手のミュウをスピアーでめった刺しにしたことは今でも鮮明に覚えている。






結局、私が四天王とライバルを倒しポケモンマスターになったのは、他の子供たちと大体同じ時期だった。
以後、151匹をコンプリートしようとする強者もいたが、コレクター欲が全く無い私はそこでゲームを終えた。だって、初期メンバーだけでふつーに勝てるし。

終えたと言っても、好きなゲームを周回する習性のある私は、何周もポケモンをプレイし直した。
最も好きだったエピソードといえば、やはりシオンタウンのアレを挙げるほかあるまい。そこでしか聞けない物悲しい音楽、それに見合ったいたたまれないストーリー。カラカラやゴースが私のパーティに加わることは無かったが、あれは非常に良かった。
















pikach3.jpg


その後、ポケモン金銀をはじめとしてシリーズタイトルが次々と出されたが、私はもうポケモンをプレイすることはなかった。強いて言うなら、ポケモンスタジアムでてきとーに遊んだくらいだ。
その理由としては、私の中でポケモンは初代で完結していたことがひとつ。経済的にソフトを買えなかったことがふたつである。



時を経て。
今、ポケモンGOがリリースされ、スマホユーザーは無料で誰もがポケモンに親しむことができる。

聞けば、初代ポケモンも多数存在し、捕まえ、育てることができるらしい。
フシギバナ、ラッタ、バタフリー。なつかしの私のパーティが、今スマホ画面によみがえるのだ。










































こんな単純なゲーム、私はゲームとして認めない。





ico_Annie.jpg < なお、リアル相方がハマった模様。









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